2010年5月12日水曜日

デザインイノベーション特論 山崎和彦 5月11日 アッキレ・カスティリオーニ

  • 山崎先生のデザインイノベーション特論。ハッシュタグは、#CIT_DIM posted at 14:47:15

  • 課題の説明。6月30日には自分なりの方法論を発表。絵は必要ない。最終プレゼンは7月28日。このときは企業に提案するためデザインやインターフェイスなど何らかのビジュアルなアウトプットを用意する。 #CIT_DIM posted at 14:51:09

  • 人の個性は大きく分けて2つある。これまでの経験とこれからありたい経験。これからありたい経験はどうなるかわかんないけど、将来やりたい。この2つがミックスされて今の自分のアイデンティティがある。 #CIT_DIM posted at 14:53:26

  • 山崎先生はプロダクトデザインと情報デザインの両方ができる。この2つができる人はいないので、それが自分の個性になっている。 #CIT_DIM posted at 14:54:41

  • 山崎先生の弟は、ピアノとシンセサイザー、アコーディオンの3つができる。これがオリジナリティにつながっている。 #CIT_DIM posted at 14:55:35

  • 自分のオリジナリティは、今までの経験の中にある。 #CIT_DIM posted at 14:56:04

  • 山崎先生はたまたま外資系の会社に入った。プロダクトと情報に加えて、英語が話せる。英語は苦手だったが、外資系の会社で鍛えられた。 #CIT_DIM posted at 14:57:07

  • デザインに対して、自分自身はどうありたいのかということを考えることも重要。 #CIT_DIM posted at 14:57:37

  • 中間発表では、これまでのアプローチを発表する。学生は今まで授業で様々なデザイン手法を学んできているが、それはその先生のデザイン手法にすぎない。そういったことを踏まえたうえで、どういったことが既存の手法の課題なのか、ということを見つけだすことが必要。 #CIT_DIM posted at 14:59:51

  • 自分の問題意識でいろいろなアプローチの課題を見つける。デザインのアプローチでも、パーソナルなものから普遍性をもつものまである。最終的には、その自分なりの手法を用いて、企業へプレゼンする。 #CIT_DIM posted at 15:02:08

  • 京都工芸繊維大学でも同じような授業をやった。企業への最終プレゼンでは、千葉工大と京都工繊でプレゼンしに行った。 #CIT_DIM posted at 15:03:33

  • 最終的には、その企業からデザインの依頼が来るようなデザイン手法でプレゼンを練ることが重要。さらに、これまでと同じアプローチでは存在意義がない。自分独自の手法で企業へ独自性のある提案をすることが存在意義につながる。 #CIT_DIM posted at 15:05:54

  • 難しいかもしれないけど、企業へ入るとこういった自分なりのデザイン手法を考えることがなくなる。企業へ入るとその企業なりのデザインのやり方に染まってしまう。転職するとなったときに、自分なりのデザイン手法を確立していれば、オリジナリティのあるアウトプットが生み出せる。 #CIT_DIM posted at 15:07:36

  • 今日はカスティリオーニのデザイン手法を学ぶ。 #CIT_DIM posted at 15:08:33

  • 新宿にあるOZONのライブラリーの話。OZONのライブラリーは住宅のメタファーを使った本棚があったりする。本棚をデザインするのだけど、OZONという住宅を扱うところにあった本棚だと思った。 #CIT_DIM posted at 15:10:06

  • 一昨年オランダに行った時の図書館の話。本を宝石のように陳列というか収めている。オランダ人の本に対する考え方がうかがえる。 #CIT_DIM posted at 15:12:05

  • アッキレ・カスティリオーニの話。ミラノへ行って、カスティリオーニのスタジオへ行った。 #CIT_DIM posted at 15:12:58

  • 山崎先生が好きなのは、マヨネーズのためのスプーン。透明感や瓶の形状に合わせたスプーンの形が好き。 #CIT_DIM posted at 15:14:16

  • Toio floor lamp, 1962, Flos これのパッケージデザインが美しい。 #CIT_DIM posted at 15:15:29

  • カスティリオーニのデザインの特徴にRedesignがある。 #CIT_DIM posted at 15:18:06

  • Noce floor lamp, 1972, Flos 床に置く照明。Taccia table lamp, 1962, Flos ガラスが照明の上に置いてあるだけ、ガラスの置き方を変えるとひかりも変わる。 #CIT_DIM posted at 15:21:08

  • Sella stool, 1983, Zanotta 一本足で自転車のサドルに、下のほうには揺れるための仕掛けのあるスツール。 #CIT_DIM posted at 15:22:54

  • 240 Prime, 1970, zanotta 西洋人が正座をするためのいす。きちんと座っていると見えないが、おしりを支えるクッションもある。 #CIT_DIM posted at 15:25:23

  • Cumano table, 1977, Zanotta 折りたためるテーブルは世の中にたくさんあったが、カスティリオーニは、そのテーブルに穴をあけることで壁に掛けられるようにデザインした。 #CIT_DIM posted at 15:26:37

  • カスティリオーニの亡くなるちょっと前にあったニューヨークの展覧会の話。カスティリオーニのデザインの本質的な部分は、遊んだり楽しくするところにある。a large cabinet full of the toys #CIT_DIM posted at 15:28:09

  • カスティリオーニのスタジオにはキャビネットがある。キャビネットには、たくさんのモノが入っている。 #CIT_DIM posted at 15:29:50

  • カスティリオーニは、たくさんの道具を持っている。 #CIT_DIM posted at 15:30:45

  • 山崎先生の推測だが、カスティリオーニは外観のデザインは既存のモノから持ってきて、感情や動きを伴うものは、キャビネットに入っている小物から持ってきているのではないかと考えている。 #CIT_DIM posted at 15:32:07

  • The relationship between object and user should be fiendly... #CIT_DIM posted at 15:33:50

  • カスティリオーニのスタジオを見て、デザイナーは整理ができないとダメなんだなと思った。ごちゃごちゃしているように見えるが、素材は素材できちんと整理されている。 #CIT_DIM posted at 15:34:54

  • イタリア人のデザイナーはデザイン料はもらわない。ライセンシング契約。刻印を一個一個押していく。 #CIT_DIM posted at 15:35:49

  • Alessiなどのイタリアのメーカーでは、契約をしない。何年も試作をつくって、商品化されて初めてライセンス料がもらえる。イタリアでは、売れれば何十年間も収入が入ってくる。 #CIT_DIM posted at 15:37:09

  • people all over the world are familiar with them.Design however good,is not alive without people, and Achille has reached everibody #CIT_DIM posted at 15:39:26

  • カスティリオーニのデザインで有名なのは電気スイッチ。カスティリオーニが苦労したのは、スイッチを切り替えたときに音のフィードバックを出すことだったといわれている。 #CIT_DIM posted at 15:40:45

  • カスティリオーニの電気スイッチのマネをしていると思うのは、iPodやiPhone。上のほうはエッヂが効いていて、下のほうはRで丸みのあるデザインとなっている。 #CIT_DIM posted at 15:43:13

  • カスティリオーニのデザインはアノニマスデザインといわれることが多いが、実はよく考えられている。 #CIT_DIM posted at 15:44:04

  • 多木 陽介さんのカスティリオーニの本では、カスティリオーニのデザイン手法を3つに紹介している。Redesign 既存の製品に手を加える。Ready made design 既存の部品を流用する。Metaphor 楽しさを加える。 #CIT_DIM posted at 15:46:32
ミラノでカスティリオーニのスタジオを見学して感じたことはこちら

2010年5月8日土曜日

EPUBビュアーアイディア

5月6日
  • 修論メモ 誰のアイディアか忘れたけど、RSSで目次をもってきて、気になった箇所だけダウンロードして読むということができるとおもしろい。それを実現させるシームレスなUIとはどんなものだろう。 posted at 00:29:41

  • 修論メモ RT @jugyo ePub が難しいのは複数の仕様が合体して成り立ってるところで、ライブラリでそれらをどううまくラップするかっていうのが悩みどころ posted at 17:02:08

  • 修論メモ マネタイズに関して、手堅くいくなら、いろんなプラットフォームに対してのエージェント業務がいいだろうな。決済とかの問題がありそうだけど、著作権なども含めてこの部分をマネジメントする会社はそのうち出てくるはず。 posted at 21:57:26

  • 修論メモ Alexって何だろ? どっかのスレートデバイスか? RT @miyabet Alexを早速いじり倒してます。液晶のタッチパネルで操作できるのでキンドルよりも断然使い易いです。ネットもつながるし、Androidならではの自由さがいい #alexjp #denshi posted at 23:04:46

  • 修論メモ かなり注目ですね。 RT @mao3mao3 フォント最大手、モリサワからGW明けには電子書籍ビューワの発表があるはずなんだが、待ち遠しい。電子書籍には縦書き、横書き、内容にふさわしいフォントがあるべきなんだ posted at 23:20:39

  • 修論メモ 電子書籍というとみんなEPUBの話に飛びついてしまうが、ScanSnapで取り込んだ700冊くらいのPDFをどう活かすかという、紙からデジタルへの移行期に最適なアプリというニッチな市場もあるんじゃないかなと思う。PDFをローカルに保存し、引用したい箇所をクラウドへ。 posted at 23:38:25

5月7日
  • 修論メモ 電子書籍のオーサリングツールは、今後もたくさん出てきて使いやすいものも増えてくる。問題は次フェーズであるコンテンツ流通と決済な気がする。ここをAmazonやAppleに握らせるか、自前でやるのか。自前はハードル高そうだけど、チャンスも多いはず。 posted at 09:23:00

  • 修論メモ 決済とコンテンツ流通の次は、いかにして自分に必要な本を見つけるか。佐々木さんは、twitterなどのソーシャルメディアで必要な本と出会うといってるが、それだけじゃ弱いと思う。できたらプッシュ型で電子書籍をレコメンドするような(RSSでもいいけど)システムが必要なはず。 posted at 09:27:34

  • 修論メモ 紙の方がディスプレイに比べて記憶に残りやすいそうだ。それなら電子書籍では、別なセンサーなりパラメータを用いて、記憶に残りやすさを強化する。あるいは、記憶するための装置ではなく、考える、本の内容を実行するための補助ツールとして可能性がある気がしている。 posted at 22:16:34

5月8日
  • 修論メモ iPhoneにはEPUB、デスクトップにはHTMLが閲覧には適しているらしい。日刊徒然音声雑記さんより。 posted at 09:57:26

  • 修論メモ コンテンツが少ないEPUBフォーマットで、リーダーを展開するにはどうしたらいいのだろうか。 posted at 10:48:34

  • 修論メモ EPUBという読書専用端末で見ることを想定されていそうな規格に対して、iPhoneのような汎用端末で見ることの意義を考えなければならない。 posted at 11:18:54

2010年5月7日金曜日

ユーザー工学 安藤昌也 5月7日

授業中にtweetしたメモです。講義のWebサイトはこちら。
  • ユーザー工学 安藤先生。使い勝手のデザイン学 ヘンリーペドロスキーを薦めていた。 posted at 10:36:58

  • ユーザビリティの話。ISO9241-11の定義、有効さ、効率のよさ、満足度。利用状況を考えることが大事。 posted at 10:39:09

  • ユーザビリティ評価の二つの目的。形成的評価と総括的評価。形成的評価は、問題発見→改善検討のためのもの。総括的評価は、品質レベルの測定。 posted at 10:41:26

  • ユーザビリティ評価の手法の話。インフォーマントの協力により実施するもの。専門家などにより実施するもの。大きくわけて、二つある。 posted at 10:44:14

  • インスペクション法についての説明。目的 実機がない開発段階において、操作性を可能にする。ユーザビリティ上の問題点を発見し、改善案を探る。方法 評価者が、機器の操作仕様書やペーパープロトタイプ、ワーキングモックを使いながら、使い勝手を検査する。 posted at 10:54:07

  • インスペクション法には、認知的ウォークスルーとヒューリスティックがある。認知的ウォークスルーは手間がかかるため下火になっている。 posted at 10:55:09

  • ヒューリスティック評価とは、認知心理用語で<問題解決の際に、必ずしも成功するとは限らないが、うまくいけば解決に要する時間や手間を減少することができるような手続きや方法> posted at 10:57:30

  • ヒューリスティック評価法とは、既知の経験則に基づいて、プロトタイプや仕様書を検査し、インターフェイス上の問題点を探し出す方法。客観性を持たせるために、ガイドラインを用いる。ニールセンが考案。 posted at 11:00:13

  • ヒューリスティック評価法の特徴。メリット 効率的に問題を収集できる。モニターを使うユーザビリティテストに比べ、時間や費用がかからない。開発の早い段階で問題を発見できる。 posted at 11:03:26

  • デメリット 問題を発見しすぎる傾向がある。細かすぎる問題を指摘しすぎる傾向がある。評価経験の深い評価者が必要。 posted at 11:04:40

  • 様々なガイドラインがある。ニールセンの10ヒューリスティック。ISO9241-110 対話の原則。メーカーごとにもガイドラインはたくさんある。三菱電機はその使いやすさがなんとかという本を出した。 posted at 11:07:51

  • ヤコブ•ニールセンの説明。ユーザビリティの神様のような人。ノーマンと同じくらい有名。10ヒューリスティックは、単なる設計•デザインガイドラインでなく、ユーザ認知の立場から posted at 11:10:39

  • キーワード 1.フィードバック、現在の状況。砂時計やプログレスバー、電気のオンオフの例。可視化しないといけない。音でも可。USBメモリをPCに差し込むと音によるフィードバックの例。 posted at 11:15:08

  • 2.メタファー、わかる言葉。パソコンのゴミ箱アイコン、iPadページめくりの例。ユーザーがわかる言葉で表現する。 posted at 11:16:46

  • 3.アンドゥ、エスケープ。安藤ではなく、アンドゥw MSのOfficeのやり直し、家電などではエスケープがないと話にならない。 posted at 11:18:54

  • パナソニックHDDレコーダーの例。戻るボタンを元の画面というボタンに変えた。ユーザーの立場にたっている。 posted at 11:22:04

  • 4.一貫性。コピー機では、業界団体で大雑把なところは統一されて一貫性がある。 posted at 11:23:35

  • 5.例示、制約。制約を設けることで、フェールプルーフにする。入力ボックスに、必要以上の入力ができないようにしている。 posted at 11:25:51

  • 6.再認、手がかり、ガイダンス。adobeのソフトでは、フォントを変更する際に、そのフォントの文字がフォント名で表現されている。 posted at 11:27:44

  • 7.カスタマイズ、ショートカット。アクセラレータ機能は、上級ユーザの対話をスピードアップする。 posted at 11:29:03

  • 8.適切な情報量。前回、ATMのビデオを見せたが、その中で高齢者は振込と公共料金振込の違いがわからなかった。Googleは上手に情報をまとめている。昨日のリニューアルの話。 posted at 11:31:37

  • 9.エラートレランス。Windowsの不正な処理を行ったので、システムを終了しますの例。トレランスとは、許容度。 posted at 11:33:08

  • 10.ヘルプ、マニュアル。 posted at 11:33:32

  • ヒューリスティック評価手順。1.評価は複数人で行う。2.評価対象と機能を決める?3.4. posted at 11:35:54

  • ヒューリスティック評価実施のポイント。初心者の気持ちになってみる。画面の情報だけを手がかりに使ってみる。素直な感想•印象をつかむ。 posted at 11:44:57

2010年5月5日水曜日

デザインコンセプト特別講義 4月28日 渡和由

  • 自己紹介
筑波大学の芸術系で准教授をしている。専門は環境デザイン。環境デザインはよくわからない分野。何をやるかはまだはっきりしていない。環境デザインは、プロダクトや建築、ランドスケープ、都市計画などを全て含んでいる。それをアメリカで8年間やってきた。環境デザイン的コンセプチャル・ワーク。今日お話しするのは、まだ日本では定着していないビジネスの話。 みなさんも理解して広めてほしい。

  • 真鶴小学校との景観教育活動
いろいろな繋がりで小学生を相手に、何かをやろうということになった。でも、なにをしたらいいかがわからなかった。小学生が主役、大学院生はサポート。小学生と大学院生それぞれ4名ずつでプロジェクトを実施した。今回のプロジェクトでは街の景観を意識すること。最終アウトプットは、雑誌をつくる。視覚的なメディアをつくろうということだけ、渡さんから提示した。1学期、2学期、3学期で何をするかということは大学院生が構成をつくった。ただ、何をするかということは決まっていない。4人いたので1人2案ずつ考えた。土曜日の総合学習でやった。全部で50時間をつかった。小学生相手のプレゼンでは、マンガっぽい表現を用いて、小学生に親しみを持ってもらえるようにした。大学院生は全員女性で身長が低く、小学生に親しみを持ってもらいやすかったと思う。
  • 1学期
クイズ形式のカードを自分たちで作り、それを友達の小学生に見せる。5月20日に探検。 先生がまなづるを10地域に分けた。子供たちが気にしていることやおもしろい場所を写真取ったりマッピングしたりする。小学生が考えている良い場所を選び、それを5つくらいに絞り、クイズ形式にまとめた。カードを見ながら、クイズになっている場所を探す(堀江注:オリエンテーリングみたいな感じかな)。小学生は第2ヒントくらいで答えに気づく。 発表会で大事なのは、コンセプチャルであること。小学生が考えたコンセプトは、大人に好評だった。小学生が考えた探検マップは、ある種の景観ポイントである。小学生が考えたキャッチコピーが1学期最大の成果だと考えている。6月13日の発表会。同じ説明をしなければならないが、小学生はだんだん慣れてくる。 基本的には、自分の言葉で説明する。
  • 2学期
小学生が大人にインタビューする。 真鶴町の景観をつくっていると思われる人を役所がピックアップし、その人に小学生がインタビューした。小学生では、ポイントを絞った質問が出来ないので、ヒントを与え誘導した。質問内容は、大人が考え、最後は小学生が自主的に質問させるようにした。インストラクションは大学院生が、写真で教える。最後はまとめをする。1学期と同じように視覚化する。先生のアイディアで劇仕立てでやる。活動の内容は、冊子にまとめたが、発言を並べるのではなく、マンガのように吹き出しに言葉を入れる感じでまとめた。劇を見た役場の人が泣いたりもしていた。
  • 3学期
3学期は、雑誌をつくる。大学院生がいくつかのモチーフを提示し、小学生に選んでもらった。小学生にも、挿絵を最低1つ以上描かせた。雑誌には、自分たちの描いた絵がちりばめられている。ゲラ刷りを見せて、小学生に感想を書かせる。真鶴bookをつくることで、自覚が持てた。冊子をつくることで、意欲がもてた。小学生に冊子を渡すと、自分の描いた絵だけではなく、全体の成果を見ていた。活動の最後に、大学院生が小学生に賞状をプレゼント。
  • まとめ
真鶴は景観意識が最も高い町。このプロジェクトがきっかけで、町の人の意識が変わったのではないかと思っている。見た目は、あえてださ目にした。もっとかっこ良くも出来たが、小学生がつくった感を出すためにあえて、ヘタウマ風にした。最後の方のマップで小学生の親が、この場所へ行ってみようかとなることもあった。大きなコンセプトとしては、景観の教育があって、町の人の意識を高められないかという問題意識があった。途中のプロセス全部が、コンセプトを支える重要な活動だった。1学期は楽しさ先行、2学期は社会科的意識、3学期はこれまでの活動の振り返り。キッズデザイン賞というところに申請した。アウトプット自体は大したことはないが、プロセスを評価してほしいと思い、キッズデザインへ出した。このプロジェクトは、単年度のものだったが、単発で終わらないように、次年度からも先生や町の人ができるかどうかも含めて、考えながら実行した。これはビジネスにはならないが、ためにはなる。それが町のためやコミュニティビジネスに発展する可能性はある。何らかのメディアをつくって行くということがビジネスになる。

  • サイトプランニング
人の居場所をつくるサイトプランニング(施設配置計画)。建築や都市計画では、人がどこでどういうことをするのかということを考えられていない。アメリカに行って、そのことに気がついた。インダストリアルデザインの会社で環境デザインのことをしていた。そういうところで働いていたので、人に近いことを考えられる環境にいた。1/2000のモデルに人の居場所をどう表現するのか。トランジット・モール地区での再開発例。シティプレス(ロングビーチ) 大型商業と駐車場を小型商業と集合住宅が囲う。ライナーショップ、列車型の店という手法を用いた。町並みもひとつながりの横長の建物なのだけど、縦に色で分割することで、多様な建物のインターフェイスをつくる。小さなお店をたくさん配置することで、早く通り過ぎることが出来ない。すぐに変化があり、飽きさせない町をつくるためにも、小さな間口をたくさんつくった。日本では、この手法は当たり前に使われているが、地方では衰退している。ジャスコでは、建物の内側に、いろんなお店を配置しているが、アメリカでは、その方法は用いられずに、外側にお店を配置することで、町の活性化に使われている。一階は、仕事場で、二階に住む。日本だとロフト形式。トランジット・モールは人が歩いて楽しめる町を目標にしている。ここのお店のインターフェイスも外にはみ出すようにしている。居場所づくりのための施設配置 1/2000と1/1を同時に考えることで、居場所の配置や心地よい場所をつくりだす。居場所の外在化。公共空間に私有空間をはみ出させる。渡さんはスタバをどこに配置したら良いかということもわかっている。どこにどんなお店を配置することが効果的かということはわかっている。駅前の道路にお店をはみ出させて、活気を演出する。アメリカの町では、役所が路上にイスとテーブルを置くことを推奨している。日本は住民の苦情によって、促進策がうまく機能しない。Google本社がある、マウンテンビューの例。市役所が規制を活性化策を仕掛けている。ファーマーズ・マーケットがつくる居場所 マルシェ。市役所の景観意識を高めることが、日本の景観を変えることにつながると考えて、行動している方だな。露天風呂に入っているような形式で、公園の景色を楽しむことができるカフェ。透明な町のインターフェイス。建築やランドスケープなどの人たちが協調している。個々のお店も、人のための居場所をつくる。スタバはその先駆け。サードプレイス。トップダウンとボトムアップの都市計画アプローチ。感染、インフェクション。いいことがあると感染してく。吉祥寺はそういう良い街。日本では、ミッドタウンの公園がいい場所。2121design sightの前で、公園に大量のベンチが仕掛けられている。全体のコンセプトと細部の小宣布とを関係者に知らせて行くことがこれからの課題である。それにはメディアが必要でなおかつ、絵だけではダメ。デザイナーの力が必要。それが良い町や良い地域を生み出して行く。

2010年5月4日火曜日

一緒にiPhone向けEPUBビュアーつくりませんか?

はじめまして、僕は千葉工業大学大学院 デザイン科学専攻 1年の堀江祐介といいます。EPUBフォーマットのiPhone向け電子書籍ビュアーアプリをつくろうと考えています。しかし、ひとりでは時間もかかるし、難しいと思ったので、一緒につくってくれる仲間を募集します。

  • 目的や狙い
EPUBフォーマットの電子書籍を読めるiPhoneアプリをつくる。
今のところアプリ自体は無料でリリースしようと思っています(別なところで収益をあげることを模索中)。
基本的にお金はでません。無償でお願いします。収益モデルが確保できれば、配分などを考えます。

  • 求める条件
Objective-C言語でプログラミングができる環境がある。
開発経験がなくても、電子書籍ビュアーをつくってみたいという方募集してます。
僕自身も経験はありませんが、Objective-Cでプログラミングします。
詳しいことが知りたければ、twitterで質問する、このエントリーのコメント欄にコメントする、 もしくはyusuke.horie@gmail.comまでメールをください。

  • 電子書籍ビュアーをつくりたい経緯
僕は修士論文で、電子書籍に必要なUI、機能って何なんだろう? ということを研究しています。現在、出版社や広告代理店などが電子書籍ビュアーをリリースしています。しかし、それらは独自のフォーマットで、そのアプリでしか見られない仕様になっています。また、ウェブとの連携も不十分で、書籍でおもしろいと思った個所を引用しようと思っても、紙の書籍と変わらずキーボードで打ち込む必要があります。

僕は、これらの電子書籍ビュアーは何か違うんじゃない?と感じています。電子書籍では新しい読書体験が必要になってくると思っています。自分なりに電子書籍時代のビュアーのアイディアを考えています。

僕はデザイナーの卵で、電子書籍ビュアーのアイコンやUI、画面遷移などについてはデザインできますが、プログラミングが苦手です。そこで、僕と一緒に電子書籍ビュアーをつくっていただけるという方を募集しています。苦手ですが、僕もプログラミングはしようと思ってます。

2010年4月29日木曜日

デザインイノベーション特論 山崎和彦 4月28 日

  • 講義の概要
デザインの方法論は大きく分けて2つある。
  1. 問題解決型
  2. 未来提案型
デザインイノベーション特論では、未来を提案するデザイン手法を考えていく。未来を提案するといっても、何の手がかりもなしに考えることはできない。
優れたデザイナーの手法から、未来を提案するデザイン手法の手がかりを学んでいく。優れたデザイナーは、自分なりの手法を確立している。しかし、学生がそのマネをしても新しいデザインは生まれてこない。自分なりのやり方、自分流の方法論をもつことがデザイナーとして存在価値をもつことになってくる。企業にいて、採用にも携わった経験から、採用では必ずしも優秀な人をとるわけではない。今までにない視点を導入してくれる人を採用している。この講義では、優れたデザイナーの手法、アプローチを学んで、自分なりの手法を編み出す手がかりを与えようと思っている。

  • 講義のステップ
  1. 優れたデザイナーの手法や手がかりを知る
  2. 自分なりの手法の仮説を立てる
  3. その仮説を用いて、提案を考える
正しい手法というのは、ない。自分なりの手法を見つけることが大事。最終的には、自分なりの手法を用いて、企業へ提案を考え、その企業へプレゼンテーションしに行く。6/30に中間発表があり、そこで自分なりのデザイン手法を発表する。また、中間発表ではこれまで学んだことをまとめて発表する。

イノベーションは2つにわけられる。
  1. 技術イノベーション(新しい発明や技術のこと)
  2. デザインイノベーション(人間や社会に嬉しい新しい価値を提供すること)
  • デザインイノベーションのための5つのアプローチ
  1. 人間中心設計のアプローチ
  2. 魅力的な価値の追求
  3. 異分野のメンバーによるコラボレーション
  4. シナリオを活用したデザインプロセス
  5. 常にプロトタイプで確かめる
ここで、それぞれのアプローチに対して説明があった。下記の番号は上記のアプローチの番号に対応しています。
  1. 問題解決型に陥らないように注意しないといけない
  2. 満足には2種類あり、不満が解決されたときの当たり前の満足と、魅力的なことが起きたときの満足(昔のソニーには壊れやすいけど、新しい製品を買う熱狂的なファンの話も)
  3. 未来への提案をひとりで考えるのはムリ。アメリカでは、異文化がふれあった時に新しいものが生まれる。
  4. シナリオを描くと、誰にとってどんなメリットがあるのかわかりやすくなる。魅力を記述する手法としてのシナリオ。人とモノとの関係を時間軸で描くのがシナリオ
  5. 実際にユーザが触った感覚を大事にする。いくらスケッチを描いても、それからどんな感触が得られるかは触ってみないとわからない。だからプロトタイプをつくることが大事。また、デザイナーが陥りがちなのは、スタイリングを検証するためのプロトタイプをつくってしまうこと。プロトタイプを作るのは、ユーザに取ってどれだけ魅力的な価値があるかを確かめるためである。
僕が一番そのとおりだなと感じたのは、次の部分です。表面的な意見を聞くのは、問題解決の時は良い。 新しいものを提案する時は、ユーザの表面的な意見は聞かないで、本質的な価値を聞くようにする。ユーザのいいなりになってしまうと問題解決型のデザインになってしまう。ユーザは今あるデザインはわかるけど、未来のデザインはわからない。ただ、ユーザの未来に対しての価値観というのが理解できれば、未来への提案ができる。 イノベーションは、デザイナーが起こす。

  • 魅力的な価値の追求
ユーザは不満を解決されたら忘れてしまう。例えば、ドアがあけにくい時は、すごく覚えているけど、普通にあけられるようになってしまったときには、ユーザは忘れてしまう。魅力的な品質をつくっていけば、ユーザは忘れない。そして、魅力といっても普遍的な魅力と限定的な魅力があるのではないかと考えている。ヘンリームーアの彫刻は、30年前の人も美しいと思っただろうし、いまでも美しい。

  • スマイルデザイン
魅力的なデザインを生み出すには、どうしたらいいかという自分(山崎先生)なりの答えがスマイルデザイン。
  1. 感性からデザインしていくアプローチ(言語化しない。完全な直感からのアプローチ)
  2. 感性の表現から論理を読み取ろうとするアプローチ(これはデザインやアートの作品をみて自分なりに考えるくらいの意味だったはず)
  3. 感性を論理的に検討するアプローチ(感性工学や認知科学のエモーショナルデザインなど、学術的な分野からデザインを検討していく)


sketching user experiencesの話。著者は、プロトタイプという言葉が嫌い。スケッチするようにユーザエクスペリエンスを描くことが大事。bill buxtonはアメリカのGUIデザイナーとしてトップ10に入る人である。

2010年4月26日月曜日

epubビュアーのアイディア

4月11日
  • 修論メモ MIT石井裕さんの講演から電子書籍のヒント。版を重ねることを読書に持ち込む。読み手の痕跡を残せる仕組み。読者の痕跡を著者が見ることで、読者と著者のインタラクションで本をつくる。最初に目次だけつくり、読者の反応で本を書けるのでは。 http://j.mp/dsYK0t posted at 09:45:13

4月21日
  • 修論メモ EPUBでは、インタラクティブなコンテンツはつくれないらしい。ビュアーをいじることでどうにか解決できないかな。もうちょい調べよう。 http://j.mp/bKGpSg posted at 14:54:17

4月26日
  • 修論メモ 本を読んでいるとき、マーカーを引いた部分についてボイスメモで自分の考えを録音できたらおもしろいかもしれない。もしくは、マーカーを引いた部分を自分が音読して、その部分を録音し、何度も再生することで、記憶の強化につながるのではないか。 posted at 02:22:06

  • 修論メモ 書店で観察。オンラインの読書管理ツールを使ってみる。カフェや電車で読書している人の観察。出来る限り読書に関するプロセスを観察しよう。 posted at 02:26:48

  • 修論メモ iPad用のePubビュアーをつくりたいと思ってたけど、まずはiPhone用のをつくってみよう。走り出すことは重要だけど、闇雲に走ってはいけない。 posted at 05:18:09

  • 修論メモ stanzaみたいなepubビュアーをつくりたい。もちろん、同じものをつくっても仕方ないので、それを超えるものをつくる。それが修論で取り組む課題だな。問題の設定は完了。 posted at 05:50:59

4月27日
  • 修論メモ モリサワの電子書籍ビュアーや理想書店のビュアーで読もうと思ったら、字がデカ過ぎて萎えた。お年寄りには字を大きくするメリットがあるけど、字が大きいと画面当たりの情報料が少なくなる。僕はできる限りパッと見でたくさんの情報がほしい。 posted at 08:12:53

  • 修論メモ 電子書籍ビュアーは、書籍の文法に縛られ過ぎな気がする。少なくともiPhoneアプリで出すなら、twittetクライアントやiPhoneのデフォルトアプリのUIに従ったほうが使いやすいと思う。僕が作るときはそうしよう。 posted at 08:49:55

4月29日
  • 修論メモ "キンドルのページデザインでは、ナビゲーションの要素がそれぞれのコンテキストに収まっていて、自分のライブラリーに戻るとか、左右のマージンにブックマークを入れるといったメタ行為が文章の邪魔にならない。" http://j.mp/9d3TUf posted at 04:51:13

  • 修論メモ "一方でiBooksは、メタ操作と直接要素をゴチャ混ぜにしている。文字部分の外側が、いい加減なメタファーで埋まっている。" http://j.mp/9d3TUf posted at 04:51:44

  • 修論メモ 電子書籍ビュアーに新しい価値を付与する機能を考えるのはいいけど、UIに関してはユーザビリティテストをして、その結果を見てからのほうが無難かもしれない。どういう人にテストしてもらおうかな。iPhone,iPod touch使ったことある人、ない人と書籍よく読む人読まない人 posted at 05:25:16

  • 修論メモ iPad向けTIME MAGAZINEがおもしろい。UIが複雑すぎる気がするけど、紙のページをめくるようなどうでもいいアニメーションがUIに使われていなくていいと思う。 ※リンク先はyoutube http://j.mp/aol4Iq posted at 19:54:22

  • 修論メモ RT @fladdict カナダ出張にiPadをフル活用してみたけど、情報コンテナとしての紙は終わりだなと思った。紙は、体験あるいは閲覧ツールとしての方向を目指すほうがよさげ。あと電池がなくならないのは長所。 posted at 21:18:36

4月30日
  • 修論メモ 電子書籍は、1つの画面に1,2ページしか表示できないので、前のページを参照したいときは、電子しおりみたいなものが必要になるはず。リニアにしか前後の情報にアクセスできないか、もしくは目次からしか飛べないのはなんか違う気がする。どうにか解決策を考えないと。 posted at 23:46:36

  • 修論メモ ただ、iPhoneの小さい画面やその他アプリサイズの制約を考えると、極力シンプルにしないとダメだよね。あと、購入するときにアプリ閉じてsafari起動するアプリはうざい。書籍のページめくりを模したUIは、不要。情報量が少ないからすぐにめくる動作が必要で頻繁にするのは面倒 posted at 23:53:16

5月2日
  • 修論メモ どの部分をソーシャルにするんだろう...もう、ソーシャル化を実装するアイディアは厳しいのか... RT @fladdict海外では電子書籍をソーシャルにする方向に動いてるらしーぜ。ソーシャル化しちゃうと後発の参入は難しそう。 posted at 13:18:56

5月4日
  • 修論メモ InDesign CS5では、Webでの作成が可能になったみたい。正しい文法で出力されるのかとか、いろいろ問題はあるだろうけど、早く試してみたい。 http://j.mp/9uabYc posted at 20:14:05