2010年5月18日火曜日

トライポッド中川聡さんの講演(2008年3月ごろ)

まず、ワークショップの前にあったトライポッド中川聰さんの講演が非常に印象的でした。中川さんは、ユニバーサルデザインの教科書などを書かれている方です。


僕が一番印象に残ったのは、中川さんがペンを握れなくなった人から発想を得て、新しいペンを作ったことです。イメージとしてはPILOTがDr.Gripを開発したときの気づき(手が麻痺して軸が細いペンを握れないから、軸を太くする)に近い感じです。まず、ペンを握れなくなった人を観察します。その人はお皿をつかむ時に手の平をお皿のふちに押しつけるという特徴的な動作をします。そこから発想を得て、お皿の形状を反映させたペンを作りました。
この話で一番重要なポイントは、障がいのある人と普通の人を比較検討することで、デザインを浮き上がらせることです。要は、ペンを握れなくなった人の知恵が重要なのです。そこから知恵を抽出してデザインとして生かせば、普通にペンを握れる人に対しても普遍的な価値が提供できるということなのです。ユニバーサルデザインに関しても、障がい者が普通の人のようにモノを使えるようにデザインするというのは古い考えなのでしょう。これからのユニバーサルデザインは、障がい者の特徴的性質から”知恵”を抽出し、普通の人にデザインを通じて還元することなのだと感じました。あと、印象に残っているのは、日本は文化という無形の資産を社会の中で価値づけられていないということです。文化という無形の資産をデザインに生かすことがこれから社会に出る人に期待したいことだとおっしゃられていました。

2010年5月12日水曜日

デザインコンセプト特別講義 5月11日 廣村正彰

  • エレベーターで廣村正彰さんを見つけ、一緒のエレベーターで移動し、教室まで来ました。飲み物を買いに行っててよかった!! #CIT_DCM posted at 16:20:23

  • 廣村さんからtwitterでtweetしてもかまわないと言っていただけたので、思う存分tweetします。 #CIT_DCM posted at 16:22:58

  • 廣村さんのWebサイト http://www.hiromuradesign.com/ #CIT_DCM posted at 16:24:21

  • 山崎先生から廣村さんの紹介。最近では、AXISの表紙を飾りました。 #CIT_DCM posted at 16:25:19

  • 最近やった仕事を、150枚の画像を中心に解説していく。時間が間に合うか心配だが、間に合わなければつまらないものははしょります。 #CIT_DCM posted at 16:26:19

  • 現在8~9人くらいで仕事をしている。 #CIT_DCM posted at 16:27:22

  • テーマは、伝わるデザイン。世の中にあふれる情報→必要な情報もあれば、不要な情報もある。 #CIT_DCM posted at 16:28:00

  • 人が起床から就寝までに触れる情報の図。しかし、人が処理できる情報量は限られている。 #CIT_DCM posted at 16:28:38

  • 世の中にあふれる情報から、人はその中から情報を選び取っている→いかにして各々の人に必要な情報を、効果的に届けるか→ただ、強く主張するだけでは伝わらない #CIT_DCM posted at 16:29:54

  • 広告の歴史の話。昔は声高に、広告するだけで消費者へ伝わった。 #CIT_DCM posted at 16:31:07

  • どのように「伝わる」かを考える #CIT_DCM posted at 16:31:27

  • どう伝えるかよりはどう伝わるか。 #CIT_DCM posted at 16:31:45

  • 一日起きて寝るまでたくさんの情報に触れるが、覚えていられる情報は少ない。そのお覚えていられる情報には、発火点があると考えている。 #CIT_DCM posted at 16:32:37

  • 広告などのケース。費用対効果を考えるとストレートに伝えることが効果的だと考えがち。しかし、人にはそれぞれ違った感受性があるので、最短でメッセージを伝える経路はない。目的地までの様々なルートを楽しむことがコミュニケーションデザインにつながってくる。 #CIT_DCM posted at 16:34:07

  • デザインは「伝える」ことから「伝わる」こと #CIT_DCM posted at 16:34:35

  • 六本木のポストフォッシブルという展示が素晴らしいので、見に行ってほしい。 #CIT_DCM posted at 16:35:07

  • 字本という本を去年上梓しした。字というのは普段からかかわっている。そんな字を科学的、身体的に分析したら面白いと思った。科学者などと一緒に取り組んだ。 #CIT_DCM posted at 16:36:45

  • ことばと言語は、同じじゃない。言語は脳の中にある5W1Hのこと。それを取り出して何かに伝えることがことばである。字自体は線ことばと呼ばれている。 #CIT_DCM posted at 16:38:08

  • 世界中には、いろいろなことばがある。線の結び目でことばを表していたり。そういう風に考えていくとファッションもことばだと感じている。デートのときは普段と違う格好になるだろう出し、ゴスロリやヤマンバは一見平静を装っているが、中から強いエネルギーを発している。 #CIT_DCM posted at 16:40:12

  • 字をつくるという課題を教えようと思っている。オリジナリティのあるでも他者にも共感してもらえる字をつくる。難しいけど、おもしろそう。 #CIT_DCM posted at 16:41:16

  • 字は、もっともすぐれたことば #CIT_DCM posted at 16:41:31

  • 字で曖昧がカタチになる #CIT_DCM posted at 16:42:03

  • 字が出てくる前は、愛という概念をことばで表現できなかった。約束というのはカタチがない。でも人は約束をする。そういうものを字にしたというかことばにした人がいる。 #CIT_DCM posted at 16:43:31

  • 字をことばにした人は2種類の人がいるんじゃないかと考えている。宗教家と哲学者です。 #CIT_DCM posted at 16:44:13

  • 眼は常に動きつづけている #CIT_DCM posted at 16:44:35

  • 眼は一点にとどまっていられない。眼の視野角は五度くらいしかない。肘を中心に字を書くというのは、Rを描く。 #CIT_DCM posted at 16:45:39

  • 人間の眼は、ある一点を見つめているつもりでも、一秒に何回も細かく、方向も定まらずに動いている。その動きは、字は一直線上に並べて起こすことで、コントロールされている。 #CIT_DCM posted at 16:47:07

  • 右側に置くと、読みやすくなる #CIT_DCM posted at 16:47:58

  • 美術館のキャプションはほとんど作品の右下にある。右脳・左脳の関係上、右側に文章があるぶん理解しやすくなる。 #CIT_DCM posted at 16:49:15

  • 傾きを見て、字を見分けている #CIT_DCM posted at 16:49:36

  • ナとメの境界線は微妙。皿のようなコップもある。 #CIT_DCM posted at 16:51:18

  • 字を通した視覚伝達の研究 #CIT_DCM posted at 16:51:35

  • 線がつなぐ共通の意識 #CIT_DCM posted at 16:51:50

  • 日産自動車デザインセンターの話。カルロス・ゴーンが来たばかりのころ。 #CIT_DCM posted at 16:52:31

  • 日産のコンペに出した2案を紹介する。日産は今でもアンダーバーが付いている。CMのタイトルバックにShift the 何々と書かれている。自動車にはいろいろな種類がある。その自動車でどんな体験ができるのかということが重要で、実際にスピードが出たりすることは重要じゃな#CIT_DCM posted at 16:55:07

  • 一本の道。つづく道。ひろがる道。 #CIT_DCM posted at 16:55:57

  • シンプルな建物なので、一筆書きのサインが建物を通してずっとつながっていくというコンセプトが実現できた。 #CIT_DCM posted at 16:57:11

  • 字にひそむ絵の要素を通してコミュニケーションする #CIT_DCM posted at 16:57:50

  • 実際のデザインセンターでは、車体のデザインをしているのはほんの数人。ホイールやバンパーのデザインをしている人のほうが多い。そんな分業されたデザインの仕事に従事している人たちにつながりを感じてほしかった。 #CIT_DCM posted at 16:59:18

  • 丸井 北千住 食遊館 #CIT_DCM posted at 16:59:56

  • 麺を強引に一部分をカップめんで表現してみる。ギリギリのところを狙って表現したほうがおもしろい。100とか200を一気にデザインする。それをコミュニケーションの材料にする。北千住は外人が増えている。外人とも何かコミュニケーションできたらいいなということで #CIT_DCM posted at 17:01:47

  • 字の下に英語でキャプションを書いた。シートなので、簡単に取り付けられる。 #CIT_DCM posted at 17:02:30

  • 場所があったら字をつける。それをやっていたら、一階のスウィートでもやりたいということになった。 #CIT_DCM posted at 17:03:26

  • 紀ノ国屋 #CIT_DCM posted at 17:03:40

  • 紀ノ国屋というスーパーの話。そこのブランディングをやった。もともと悪いイメージはないので、元のイメージを生かしつつ、リニューアルした。デザインを変えたらアイスが2倍売れた。 #CIT_DCM posted at 17:05:28

  • デザインをリニューアルしたせいで、昔からのお客様からクレームをいただいた。パッケージが緑いろなので、全部抹茶に見える。それに対し、ハーゲンダッツは全部小豆味じゃないですよね、という説得をし、納得していただいた。 #CIT_DCM posted at 17:07:06

  • 竹尾 湾岸物流センター #CIT_DCM posted at 17:07:30

  • 竹尾はメーカーではなく、代理店。世界中から紙を取り寄せて、印刷所やデザイナーに卸している。 #CIT_DCM posted at 17:08:23

  • 竹尾のお客様が来るエントランスのデザインの依頼が来たが、巨大な倉庫を前にしてここをデザインしたいと思った。7mの高さを表現するために、一つのピッチで一階の高さを表している。それが機能として働くといいなと考えている。 #CIT_DCM posted at 17:10:53

  • 竹尾の倉庫の外観はもともとストライプを用いていた。その外観を生かしつつ、デザインした。 #CIT_DCM posted at 17:11:33

  • Natulux Hotel #CIT_DCM posted at 17:11:50

  • 富良野のホテルの話。VIとサインのデザインを依頼された。 #CIT_DCM posted at 17:12:31

  • 街を歩いていたら小川があり、石ころを見つけた。その石は、別に富良野特有の石ではなかった。それが発火ポイントだった。本来石が持ってる形や感触を意識の発火点として用いることができないかと考えデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:13:57

  • 石にサインを施した。日常にありふれたものを用いることで別な角度からの発見があるのではないかと考え、用いた。 #CIT_DCM posted at 17:14:40

  • 横須賀美術館 #CIT_DCM posted at 17:14:51

  • 観音崎公園から見た風景がきれいだった。日本は島国なので、海はありふれた存在。横須賀の海は、東京湾の入り口。先には、木更津が見える。海を美術館のマークにした。 #CIT_DCM posted at 17:16:48

  • 美術品は外光を嫌うので、外からの光を取り入れるデザインは難しいが、採用された。 #CIT_DCM posted at 17:18:07

  • 最初は、海の写真をサインとして用いようと思ったいたが、それでは美術品と間違えられると反発され、最終的には、よこすかくんというサインを用いて、美術館を案内するようにした。 #CIT_DCM posted at 17:19:24

  • MIYOSHI FACTORY SOAP #CIT_DCM posted at 17:19:50

  • テトラパックになっている。プロダクトデザイナーの柴田さんから依頼が来た。彼女は、石鹸のパッケージをいらないと結論した。ただ、工場から消費者へ届けるために、何かが必要。そう考えてテトラパックを用いた。 #CIT_DCM posted at 17:21:16

  • 色々試したが、牛乳のテトラパックにはそのまま入らなかった。工夫をしてそれを乗り切った。 #CIT_DCM posted at 17:22:02

  • ガーデンテラス長崎 #CIT_DCM posted at 17:22:17

  • 長崎にあるホテルと結婚式場がセットになった、長崎が見える高台に建っている。建築は、隈研吾さんが手がけた。葬式屋さんからの依頼。 #CIT_DCM posted at 17:23:10

  • 依頼場所は、長崎の光と風景がきれい。自然に影ができるようにデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:24:06

  • 宿泊という概念を変えるデザイン #CIT_DCM posted at 17:24:30

  • 昨年京都にオープンしたカプセルホテルの話。9h nine hour #CIT_DCM posted at 17:25:06

  • カプセルホテルは大体あやしげな雰囲気。秋葉原のホテルを再生しようということで企業家の人が改革をしていった。その企業家のおかげで稼働率はアップした。しかし、これ以上は難しいので、新しいカプセルホテルを考えた。 #CIT_DCM posted at 17:26:50

  • カプセルホテルと呼ばれているが、我々はトランジットステイと呼んでいる。ビジネスホテルには、テーブルが置いてあるが、小さすぎて、ノートを置いて、字を書けるようなテーブルではない。ビジネスホテルは、既存のホテルを縮小した形。 #CIT_DCM posted at 17:28:14

  • 夜中まで飲んだ人には、ビジネスホテルのような施設は不要。快適な睡眠が得られる、ということが大事だと考え、カプセルホテルをデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:29:18

  • できる限りコストを抑えようと、宿泊者に自分で作業を促すサインをデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:30:46

  • http://9hours.jp/ #CIT_DCM posted at 17:31:58

  • 自分も実際に寝てみたが、結構快適だった。既存のホテルにはない快適さをどうやって提供できるかということを考えながら枕や照明などをデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:33:08

  • 例えば、朝起きる時間に合わせて照明が明るくなってきたりといった快適に睡眠が得られるために随所に工夫を凝らした。 #CIT_DCM posted at 17:34:03

  • モリサワ新社屋ビル #CIT_DCM posted at 17:34:30

  • 影みたいなものに興味があった。モリサワはフォントの会社。モリサワのフォントを用いて、影を表現したいと思った。 #CIT_DCM posted at 17:35:27

  • トイレのサインは、遠くからでも判別できるように突き出したサインにした。 #CIT_DCM posted at 17:36:16

  • 紙の見本帖となる空間 #CIT_DCM posted at 17:36:43

  • 別な紙会社のプロジェクトの紹介。名前を打ち忘れました。 #CIT_DCM posted at 17:37:43

  • 渋谷プロジェクト #CIT_DCM posted at 17:38:12

  • 5~6年前に渋谷のビルのサインの依頼が来た。エスカレーター自体にサインを埋め込みたい。どのくらいエスカレーターのサインが見えるか、テストをした。 #CIT_DCM posted at 17:39:54

  • エスカレーターに文字を描くのは、職人さんに手作業でやってもらう。 #CIT_DCM posted at 17:41:04

  • 矢印というのは、方向を指示するものなので、矢印自体が直接動くことはない。その矢印が直接動くのはおもしろいと思い、矢印を動かすために、学生を用いて、表現した。 #CIT_DCM posted at 17:43:39

  • 人は進行方向に対して、意識が動いているのがおもしろいと思い、つくってみた。 #CIT_DCM posted at 17:44:21

  • 東京造形大学の磯崎さんの建築を上からとってみた。 #CIT_DCM posted at 17:45:41

  • アリの行進に似ている気がする。グラフィックだとなんでもないような表現だが、実画像だとおもしろくなる。休憩している時の動きのほうがおもしろい。 #CIT_DCM posted at 17:47:00

  • 廣村さんが見せてくれた動画がおもしろすぎる。 #CIT_DCM posted at 17:48:12

  • ここにいるほとんどの人は、絵を描くことが得意な人だと思うのだけど、単にきれいなものではなく、そこにある意味性などを表現できることも大事なのではないかと考えている。 #CIT_DCM posted at 17:49:27

  • デザインはつみあがっていく作業ではなく、見つけだす作業ではないか。発明するというよりは発見する作業。 #CIT_DCM posted at 17:50:12

  • 山崎先生から廣村さんへ質問。はこだて未来大学のサインで、たくさん案を出されていたが、どのくらい案を考えるのか。 #CIT_DCM posted at 17:51:17

  • 自分はたくさん考えるのが、得意。なので、50とか100とか案を出す。そのあとに、ブラッシュアップをしていく。フィジカルに肉体を使ってデザインすることで、達成感をもたらすことが喜びにつながっていると思うので、たくさんつくる。 #CIT_DCM posted at 17:53:06

  • 院生から質問。サインのかわいらしさがおもしろい、Design HUBで恋愛とコミュニケーションデザインの展示をやっていたが、そういうことを意識してやっているのか? #CIT_DCM posted at 17:54:22

  • モダンデザインを学ぶ、あるとき四国の高知県の市長さんにプレゼンした。何案か見せたが、市長さんは決められずにそばにいた女性に決定をお願いした。そのときは、市長の決断力のなさにがっかりしたが、あとから考えてみるとかわいいとはなんだろう。 #CIT_DCM posted at 17:55:51

  • かわいいの中にかっこいいという概念が含まれている。かわいいと思われているものはコミュニケーションの高い次元。かわいいにはたくさんの要素がある。その要素に対していくつか提案していこうと考えている。 #CIT_DCM posted at 17:57:01

  • 笑いも同じで、狙って笑いを取るのは難しい。偶発的な笑い。笑いもコミュニケーション。コミュニケーションをいかにして取り込んでいくかということを表現したい。 #CIT_DCM posted at 17:58:02

  • 以上、廣村正彰さん(@hiroponMX)による講義でした。今から懇親会に移ります。写真のスライドを用いたすごくきれいなプレゼンでした。 #CIT_DCM posted at 17:59:40
僕なりの深読みで、廣村さんのデザインを考えてみようと思う。たぶん、廣村さんは見落とされがちなサインに必要最小限の工夫を加えることで、人の記憶に残りやすく、また、行動へつながるトリガーにしようという意図が感じられました。でも、奇をてらって目立たせるのではなく、必要最小限で満たす。また、とにかく美意識の高い方で、プレゼンで使われたスライドの写真も150枚くらいあったのですが、そのすべてがきれいな写真でした。写真を撮ったのは、別の方かもしれませんが、スライドがすごくシンプルで意味を詰め込みすぎない。人が読める情報量なんかも意識してつくられているのかなと感じました。

デザインイノベーション特論 山崎和彦 5月11日 アッキレ・カスティリオーニ

  • 山崎先生のデザインイノベーション特論。ハッシュタグは、#CIT_DIM posted at 14:47:15

  • 課題の説明。6月30日には自分なりの方法論を発表。絵は必要ない。最終プレゼンは7月28日。このときは企業に提案するためデザインやインターフェイスなど何らかのビジュアルなアウトプットを用意する。 #CIT_DIM posted at 14:51:09

  • 人の個性は大きく分けて2つある。これまでの経験とこれからありたい経験。これからありたい経験はどうなるかわかんないけど、将来やりたい。この2つがミックスされて今の自分のアイデンティティがある。 #CIT_DIM posted at 14:53:26

  • 山崎先生はプロダクトデザインと情報デザインの両方ができる。この2つができる人はいないので、それが自分の個性になっている。 #CIT_DIM posted at 14:54:41

  • 山崎先生の弟は、ピアノとシンセサイザー、アコーディオンの3つができる。これがオリジナリティにつながっている。 #CIT_DIM posted at 14:55:35

  • 自分のオリジナリティは、今までの経験の中にある。 #CIT_DIM posted at 14:56:04

  • 山崎先生はたまたま外資系の会社に入った。プロダクトと情報に加えて、英語が話せる。英語は苦手だったが、外資系の会社で鍛えられた。 #CIT_DIM posted at 14:57:07

  • デザインに対して、自分自身はどうありたいのかということを考えることも重要。 #CIT_DIM posted at 14:57:37

  • 中間発表では、これまでのアプローチを発表する。学生は今まで授業で様々なデザイン手法を学んできているが、それはその先生のデザイン手法にすぎない。そういったことを踏まえたうえで、どういったことが既存の手法の課題なのか、ということを見つけだすことが必要。 #CIT_DIM posted at 14:59:51

  • 自分の問題意識でいろいろなアプローチの課題を見つける。デザインのアプローチでも、パーソナルなものから普遍性をもつものまである。最終的には、その自分なりの手法を用いて、企業へプレゼンする。 #CIT_DIM posted at 15:02:08

  • 京都工芸繊維大学でも同じような授業をやった。企業への最終プレゼンでは、千葉工大と京都工繊でプレゼンしに行った。 #CIT_DIM posted at 15:03:33

  • 最終的には、その企業からデザインの依頼が来るようなデザイン手法でプレゼンを練ることが重要。さらに、これまでと同じアプローチでは存在意義がない。自分独自の手法で企業へ独自性のある提案をすることが存在意義につながる。 #CIT_DIM posted at 15:05:54

  • 難しいかもしれないけど、企業へ入るとこういった自分なりのデザイン手法を考えることがなくなる。企業へ入るとその企業なりのデザインのやり方に染まってしまう。転職するとなったときに、自分なりのデザイン手法を確立していれば、オリジナリティのあるアウトプットが生み出せる。 #CIT_DIM posted at 15:07:36

  • 今日はカスティリオーニのデザイン手法を学ぶ。 #CIT_DIM posted at 15:08:33

  • 新宿にあるOZONのライブラリーの話。OZONのライブラリーは住宅のメタファーを使った本棚があったりする。本棚をデザインするのだけど、OZONという住宅を扱うところにあった本棚だと思った。 #CIT_DIM posted at 15:10:06

  • 一昨年オランダに行った時の図書館の話。本を宝石のように陳列というか収めている。オランダ人の本に対する考え方がうかがえる。 #CIT_DIM posted at 15:12:05

  • アッキレ・カスティリオーニの話。ミラノへ行って、カスティリオーニのスタジオへ行った。 #CIT_DIM posted at 15:12:58

  • 山崎先生が好きなのは、マヨネーズのためのスプーン。透明感や瓶の形状に合わせたスプーンの形が好き。 #CIT_DIM posted at 15:14:16

  • Toio floor lamp, 1962, Flos これのパッケージデザインが美しい。 #CIT_DIM posted at 15:15:29

  • カスティリオーニのデザインの特徴にRedesignがある。 #CIT_DIM posted at 15:18:06

  • Noce floor lamp, 1972, Flos 床に置く照明。Taccia table lamp, 1962, Flos ガラスが照明の上に置いてあるだけ、ガラスの置き方を変えるとひかりも変わる。 #CIT_DIM posted at 15:21:08

  • Sella stool, 1983, Zanotta 一本足で自転車のサドルに、下のほうには揺れるための仕掛けのあるスツール。 #CIT_DIM posted at 15:22:54

  • 240 Prime, 1970, zanotta 西洋人が正座をするためのいす。きちんと座っていると見えないが、おしりを支えるクッションもある。 #CIT_DIM posted at 15:25:23

  • Cumano table, 1977, Zanotta 折りたためるテーブルは世の中にたくさんあったが、カスティリオーニは、そのテーブルに穴をあけることで壁に掛けられるようにデザインした。 #CIT_DIM posted at 15:26:37

  • カスティリオーニの亡くなるちょっと前にあったニューヨークの展覧会の話。カスティリオーニのデザインの本質的な部分は、遊んだり楽しくするところにある。a large cabinet full of the toys #CIT_DIM posted at 15:28:09

  • カスティリオーニのスタジオにはキャビネットがある。キャビネットには、たくさんのモノが入っている。 #CIT_DIM posted at 15:29:50

  • カスティリオーニは、たくさんの道具を持っている。 #CIT_DIM posted at 15:30:45

  • 山崎先生の推測だが、カスティリオーニは外観のデザインは既存のモノから持ってきて、感情や動きを伴うものは、キャビネットに入っている小物から持ってきているのではないかと考えている。 #CIT_DIM posted at 15:32:07

  • The relationship between object and user should be fiendly... #CIT_DIM posted at 15:33:50

  • カスティリオーニのスタジオを見て、デザイナーは整理ができないとダメなんだなと思った。ごちゃごちゃしているように見えるが、素材は素材できちんと整理されている。 #CIT_DIM posted at 15:34:54

  • イタリア人のデザイナーはデザイン料はもらわない。ライセンシング契約。刻印を一個一個押していく。 #CIT_DIM posted at 15:35:49

  • Alessiなどのイタリアのメーカーでは、契約をしない。何年も試作をつくって、商品化されて初めてライセンス料がもらえる。イタリアでは、売れれば何十年間も収入が入ってくる。 #CIT_DIM posted at 15:37:09

  • people all over the world are familiar with them.Design however good,is not alive without people, and Achille has reached everibody #CIT_DIM posted at 15:39:26

  • カスティリオーニのデザインで有名なのは電気スイッチ。カスティリオーニが苦労したのは、スイッチを切り替えたときに音のフィードバックを出すことだったといわれている。 #CIT_DIM posted at 15:40:45

  • カスティリオーニの電気スイッチのマネをしていると思うのは、iPodやiPhone。上のほうはエッヂが効いていて、下のほうはRで丸みのあるデザインとなっている。 #CIT_DIM posted at 15:43:13

  • カスティリオーニのデザインはアノニマスデザインといわれることが多いが、実はよく考えられている。 #CIT_DIM posted at 15:44:04

  • 多木 陽介さんのカスティリオーニの本では、カスティリオーニのデザイン手法を3つに紹介している。Redesign 既存の製品に手を加える。Ready made design 既存の部品を流用する。Metaphor 楽しさを加える。 #CIT_DIM posted at 15:46:32
ミラノでカスティリオーニのスタジオを見学して感じたことはこちら

2010年5月8日土曜日

EPUBビュアーアイディア

5月6日
  • 修論メモ 誰のアイディアか忘れたけど、RSSで目次をもってきて、気になった箇所だけダウンロードして読むということができるとおもしろい。それを実現させるシームレスなUIとはどんなものだろう。 posted at 00:29:41

  • 修論メモ RT @jugyo ePub が難しいのは複数の仕様が合体して成り立ってるところで、ライブラリでそれらをどううまくラップするかっていうのが悩みどころ posted at 17:02:08

  • 修論メモ マネタイズに関して、手堅くいくなら、いろんなプラットフォームに対してのエージェント業務がいいだろうな。決済とかの問題がありそうだけど、著作権なども含めてこの部分をマネジメントする会社はそのうち出てくるはず。 posted at 21:57:26

  • 修論メモ Alexって何だろ? どっかのスレートデバイスか? RT @miyabet Alexを早速いじり倒してます。液晶のタッチパネルで操作できるのでキンドルよりも断然使い易いです。ネットもつながるし、Androidならではの自由さがいい #alexjp #denshi posted at 23:04:46

  • 修論メモ かなり注目ですね。 RT @mao3mao3 フォント最大手、モリサワからGW明けには電子書籍ビューワの発表があるはずなんだが、待ち遠しい。電子書籍には縦書き、横書き、内容にふさわしいフォントがあるべきなんだ posted at 23:20:39

  • 修論メモ 電子書籍というとみんなEPUBの話に飛びついてしまうが、ScanSnapで取り込んだ700冊くらいのPDFをどう活かすかという、紙からデジタルへの移行期に最適なアプリというニッチな市場もあるんじゃないかなと思う。PDFをローカルに保存し、引用したい箇所をクラウドへ。 posted at 23:38:25

5月7日
  • 修論メモ 電子書籍のオーサリングツールは、今後もたくさん出てきて使いやすいものも増えてくる。問題は次フェーズであるコンテンツ流通と決済な気がする。ここをAmazonやAppleに握らせるか、自前でやるのか。自前はハードル高そうだけど、チャンスも多いはず。 posted at 09:23:00

  • 修論メモ 決済とコンテンツ流通の次は、いかにして自分に必要な本を見つけるか。佐々木さんは、twitterなどのソーシャルメディアで必要な本と出会うといってるが、それだけじゃ弱いと思う。できたらプッシュ型で電子書籍をレコメンドするような(RSSでもいいけど)システムが必要なはず。 posted at 09:27:34

  • 修論メモ 紙の方がディスプレイに比べて記憶に残りやすいそうだ。それなら電子書籍では、別なセンサーなりパラメータを用いて、記憶に残りやすさを強化する。あるいは、記憶するための装置ではなく、考える、本の内容を実行するための補助ツールとして可能性がある気がしている。 posted at 22:16:34

5月8日
  • 修論メモ iPhoneにはEPUB、デスクトップにはHTMLが閲覧には適しているらしい。日刊徒然音声雑記さんより。 posted at 09:57:26

  • 修論メモ コンテンツが少ないEPUBフォーマットで、リーダーを展開するにはどうしたらいいのだろうか。 posted at 10:48:34

  • 修論メモ EPUBという読書専用端末で見ることを想定されていそうな規格に対して、iPhoneのような汎用端末で見ることの意義を考えなければならない。 posted at 11:18:54

2010年5月7日金曜日

ユーザー工学 安藤昌也 5月7日

授業中にtweetしたメモです。講義のWebサイトはこちら。
  • ユーザー工学 安藤先生。使い勝手のデザイン学 ヘンリーペドロスキーを薦めていた。 posted at 10:36:58

  • ユーザビリティの話。ISO9241-11の定義、有効さ、効率のよさ、満足度。利用状況を考えることが大事。 posted at 10:39:09

  • ユーザビリティ評価の二つの目的。形成的評価と総括的評価。形成的評価は、問題発見→改善検討のためのもの。総括的評価は、品質レベルの測定。 posted at 10:41:26

  • ユーザビリティ評価の手法の話。インフォーマントの協力により実施するもの。専門家などにより実施するもの。大きくわけて、二つある。 posted at 10:44:14

  • インスペクション法についての説明。目的 実機がない開発段階において、操作性を可能にする。ユーザビリティ上の問題点を発見し、改善案を探る。方法 評価者が、機器の操作仕様書やペーパープロトタイプ、ワーキングモックを使いながら、使い勝手を検査する。 posted at 10:54:07

  • インスペクション法には、認知的ウォークスルーとヒューリスティックがある。認知的ウォークスルーは手間がかかるため下火になっている。 posted at 10:55:09

  • ヒューリスティック評価とは、認知心理用語で<問題解決の際に、必ずしも成功するとは限らないが、うまくいけば解決に要する時間や手間を減少することができるような手続きや方法> posted at 10:57:30

  • ヒューリスティック評価法とは、既知の経験則に基づいて、プロトタイプや仕様書を検査し、インターフェイス上の問題点を探し出す方法。客観性を持たせるために、ガイドラインを用いる。ニールセンが考案。 posted at 11:00:13

  • ヒューリスティック評価法の特徴。メリット 効率的に問題を収集できる。モニターを使うユーザビリティテストに比べ、時間や費用がかからない。開発の早い段階で問題を発見できる。 posted at 11:03:26

  • デメリット 問題を発見しすぎる傾向がある。細かすぎる問題を指摘しすぎる傾向がある。評価経験の深い評価者が必要。 posted at 11:04:40

  • 様々なガイドラインがある。ニールセンの10ヒューリスティック。ISO9241-110 対話の原則。メーカーごとにもガイドラインはたくさんある。三菱電機はその使いやすさがなんとかという本を出した。 posted at 11:07:51

  • ヤコブ•ニールセンの説明。ユーザビリティの神様のような人。ノーマンと同じくらい有名。10ヒューリスティックは、単なる設計•デザインガイドラインでなく、ユーザ認知の立場から posted at 11:10:39

  • キーワード 1.フィードバック、現在の状況。砂時計やプログレスバー、電気のオンオフの例。可視化しないといけない。音でも可。USBメモリをPCに差し込むと音によるフィードバックの例。 posted at 11:15:08

  • 2.メタファー、わかる言葉。パソコンのゴミ箱アイコン、iPadページめくりの例。ユーザーがわかる言葉で表現する。 posted at 11:16:46

  • 3.アンドゥ、エスケープ。安藤ではなく、アンドゥw MSのOfficeのやり直し、家電などではエスケープがないと話にならない。 posted at 11:18:54

  • パナソニックHDDレコーダーの例。戻るボタンを元の画面というボタンに変えた。ユーザーの立場にたっている。 posted at 11:22:04

  • 4.一貫性。コピー機では、業界団体で大雑把なところは統一されて一貫性がある。 posted at 11:23:35

  • 5.例示、制約。制約を設けることで、フェールプルーフにする。入力ボックスに、必要以上の入力ができないようにしている。 posted at 11:25:51

  • 6.再認、手がかり、ガイダンス。adobeのソフトでは、フォントを変更する際に、そのフォントの文字がフォント名で表現されている。 posted at 11:27:44

  • 7.カスタマイズ、ショートカット。アクセラレータ機能は、上級ユーザの対話をスピードアップする。 posted at 11:29:03

  • 8.適切な情報量。前回、ATMのビデオを見せたが、その中で高齢者は振込と公共料金振込の違いがわからなかった。Googleは上手に情報をまとめている。昨日のリニューアルの話。 posted at 11:31:37

  • 9.エラートレランス。Windowsの不正な処理を行ったので、システムを終了しますの例。トレランスとは、許容度。 posted at 11:33:08

  • 10.ヘルプ、マニュアル。 posted at 11:33:32

  • ヒューリスティック評価手順。1.評価は複数人で行う。2.評価対象と機能を決める?3.4. posted at 11:35:54

  • ヒューリスティック評価実施のポイント。初心者の気持ちになってみる。画面の情報だけを手がかりに使ってみる。素直な感想•印象をつかむ。 posted at 11:44:57

2010年5月5日水曜日

デザインコンセプト特別講義 4月28日 渡和由

  • 自己紹介
筑波大学の芸術系で准教授をしている。専門は環境デザイン。環境デザインはよくわからない分野。何をやるかはまだはっきりしていない。環境デザインは、プロダクトや建築、ランドスケープ、都市計画などを全て含んでいる。それをアメリカで8年間やってきた。環境デザイン的コンセプチャル・ワーク。今日お話しするのは、まだ日本では定着していないビジネスの話。 みなさんも理解して広めてほしい。

  • 真鶴小学校との景観教育活動
いろいろな繋がりで小学生を相手に、何かをやろうということになった。でも、なにをしたらいいかがわからなかった。小学生が主役、大学院生はサポート。小学生と大学院生それぞれ4名ずつでプロジェクトを実施した。今回のプロジェクトでは街の景観を意識すること。最終アウトプットは、雑誌をつくる。視覚的なメディアをつくろうということだけ、渡さんから提示した。1学期、2学期、3学期で何をするかということは大学院生が構成をつくった。ただ、何をするかということは決まっていない。4人いたので1人2案ずつ考えた。土曜日の総合学習でやった。全部で50時間をつかった。小学生相手のプレゼンでは、マンガっぽい表現を用いて、小学生に親しみを持ってもらえるようにした。大学院生は全員女性で身長が低く、小学生に親しみを持ってもらいやすかったと思う。
  • 1学期
クイズ形式のカードを自分たちで作り、それを友達の小学生に見せる。5月20日に探検。 先生がまなづるを10地域に分けた。子供たちが気にしていることやおもしろい場所を写真取ったりマッピングしたりする。小学生が考えている良い場所を選び、それを5つくらいに絞り、クイズ形式にまとめた。カードを見ながら、クイズになっている場所を探す(堀江注:オリエンテーリングみたいな感じかな)。小学生は第2ヒントくらいで答えに気づく。 発表会で大事なのは、コンセプチャルであること。小学生が考えたコンセプトは、大人に好評だった。小学生が考えた探検マップは、ある種の景観ポイントである。小学生が考えたキャッチコピーが1学期最大の成果だと考えている。6月13日の発表会。同じ説明をしなければならないが、小学生はだんだん慣れてくる。 基本的には、自分の言葉で説明する。
  • 2学期
小学生が大人にインタビューする。 真鶴町の景観をつくっていると思われる人を役所がピックアップし、その人に小学生がインタビューした。小学生では、ポイントを絞った質問が出来ないので、ヒントを与え誘導した。質問内容は、大人が考え、最後は小学生が自主的に質問させるようにした。インストラクションは大学院生が、写真で教える。最後はまとめをする。1学期と同じように視覚化する。先生のアイディアで劇仕立てでやる。活動の内容は、冊子にまとめたが、発言を並べるのではなく、マンガのように吹き出しに言葉を入れる感じでまとめた。劇を見た役場の人が泣いたりもしていた。
  • 3学期
3学期は、雑誌をつくる。大学院生がいくつかのモチーフを提示し、小学生に選んでもらった。小学生にも、挿絵を最低1つ以上描かせた。雑誌には、自分たちの描いた絵がちりばめられている。ゲラ刷りを見せて、小学生に感想を書かせる。真鶴bookをつくることで、自覚が持てた。冊子をつくることで、意欲がもてた。小学生に冊子を渡すと、自分の描いた絵だけではなく、全体の成果を見ていた。活動の最後に、大学院生が小学生に賞状をプレゼント。
  • まとめ
真鶴は景観意識が最も高い町。このプロジェクトがきっかけで、町の人の意識が変わったのではないかと思っている。見た目は、あえてださ目にした。もっとかっこ良くも出来たが、小学生がつくった感を出すためにあえて、ヘタウマ風にした。最後の方のマップで小学生の親が、この場所へ行ってみようかとなることもあった。大きなコンセプトとしては、景観の教育があって、町の人の意識を高められないかという問題意識があった。途中のプロセス全部が、コンセプトを支える重要な活動だった。1学期は楽しさ先行、2学期は社会科的意識、3学期はこれまでの活動の振り返り。キッズデザイン賞というところに申請した。アウトプット自体は大したことはないが、プロセスを評価してほしいと思い、キッズデザインへ出した。このプロジェクトは、単年度のものだったが、単発で終わらないように、次年度からも先生や町の人ができるかどうかも含めて、考えながら実行した。これはビジネスにはならないが、ためにはなる。それが町のためやコミュニティビジネスに発展する可能性はある。何らかのメディアをつくって行くということがビジネスになる。

  • サイトプランニング
人の居場所をつくるサイトプランニング(施設配置計画)。建築や都市計画では、人がどこでどういうことをするのかということを考えられていない。アメリカに行って、そのことに気がついた。インダストリアルデザインの会社で環境デザインのことをしていた。そういうところで働いていたので、人に近いことを考えられる環境にいた。1/2000のモデルに人の居場所をどう表現するのか。トランジット・モール地区での再開発例。シティプレス(ロングビーチ) 大型商業と駐車場を小型商業と集合住宅が囲う。ライナーショップ、列車型の店という手法を用いた。町並みもひとつながりの横長の建物なのだけど、縦に色で分割することで、多様な建物のインターフェイスをつくる。小さなお店をたくさん配置することで、早く通り過ぎることが出来ない。すぐに変化があり、飽きさせない町をつくるためにも、小さな間口をたくさんつくった。日本では、この手法は当たり前に使われているが、地方では衰退している。ジャスコでは、建物の内側に、いろんなお店を配置しているが、アメリカでは、その方法は用いられずに、外側にお店を配置することで、町の活性化に使われている。一階は、仕事場で、二階に住む。日本だとロフト形式。トランジット・モールは人が歩いて楽しめる町を目標にしている。ここのお店のインターフェイスも外にはみ出すようにしている。居場所づくりのための施設配置 1/2000と1/1を同時に考えることで、居場所の配置や心地よい場所をつくりだす。居場所の外在化。公共空間に私有空間をはみ出させる。渡さんはスタバをどこに配置したら良いかということもわかっている。どこにどんなお店を配置することが効果的かということはわかっている。駅前の道路にお店をはみ出させて、活気を演出する。アメリカの町では、役所が路上にイスとテーブルを置くことを推奨している。日本は住民の苦情によって、促進策がうまく機能しない。Google本社がある、マウンテンビューの例。市役所が規制を活性化策を仕掛けている。ファーマーズ・マーケットがつくる居場所 マルシェ。市役所の景観意識を高めることが、日本の景観を変えることにつながると考えて、行動している方だな。露天風呂に入っているような形式で、公園の景色を楽しむことができるカフェ。透明な町のインターフェイス。建築やランドスケープなどの人たちが協調している。個々のお店も、人のための居場所をつくる。スタバはその先駆け。サードプレイス。トップダウンとボトムアップの都市計画アプローチ。感染、インフェクション。いいことがあると感染してく。吉祥寺はそういう良い街。日本では、ミッドタウンの公園がいい場所。2121design sightの前で、公園に大量のベンチが仕掛けられている。全体のコンセプトと細部の小宣布とを関係者に知らせて行くことがこれからの課題である。それにはメディアが必要でなおかつ、絵だけではダメ。デザイナーの力が必要。それが良い町や良い地域を生み出して行く。

2010年5月4日火曜日

一緒にiPhone向けEPUBビュアーつくりませんか?

はじめまして、僕は千葉工業大学大学院 デザイン科学専攻 1年の堀江祐介といいます。EPUBフォーマットのiPhone向け電子書籍ビュアーアプリをつくろうと考えています。しかし、ひとりでは時間もかかるし、難しいと思ったので、一緒につくってくれる仲間を募集します。

  • 目的や狙い
EPUBフォーマットの電子書籍を読めるiPhoneアプリをつくる。
今のところアプリ自体は無料でリリースしようと思っています(別なところで収益をあげることを模索中)。
基本的にお金はでません。無償でお願いします。収益モデルが確保できれば、配分などを考えます。

  • 求める条件
Objective-C言語でプログラミングができる環境がある。
開発経験がなくても、電子書籍ビュアーをつくってみたいという方募集してます。
僕自身も経験はありませんが、Objective-Cでプログラミングします。
詳しいことが知りたければ、twitterで質問する、このエントリーのコメント欄にコメントする、 もしくはyusuke.horie@gmail.comまでメールをください。

  • 電子書籍ビュアーをつくりたい経緯
僕は修士論文で、電子書籍に必要なUI、機能って何なんだろう? ということを研究しています。現在、出版社や広告代理店などが電子書籍ビュアーをリリースしています。しかし、それらは独自のフォーマットで、そのアプリでしか見られない仕様になっています。また、ウェブとの連携も不十分で、書籍でおもしろいと思った個所を引用しようと思っても、紙の書籍と変わらずキーボードで打ち込む必要があります。

僕は、これらの電子書籍ビュアーは何か違うんじゃない?と感じています。電子書籍では新しい読書体験が必要になってくると思っています。自分なりに電子書籍時代のビュアーのアイディアを考えています。

僕はデザイナーの卵で、電子書籍ビュアーのアイコンやUI、画面遷移などについてはデザインできますが、プログラミングが苦手です。そこで、僕と一緒に電子書籍ビュアーをつくっていただけるという方を募集しています。苦手ですが、僕もプログラミングはしようと思ってます。