2010年5月27日木曜日

デザインコンセプト特別講義 5月26日 福田哲夫

  • 福田哲夫さんとは
N700系をデザインした福田哲夫さんの講演です。 ワークショップでは、スケッチをするみたいです。 産業技術大学院大学の福田哲夫さんの講義が始まります。N700系や自動車のデザインをされている方です。民営化してから鉄道のデザインを手がけている。皆さんのキャリアアップに役立つ話ができればと考えている。 途中スケッチを挟みながら、環境、サービスについて話していく。
  1. デザイナーとして
  2. 美しいカタチ
  3. 風・音・光
  4. 旅のしつらい
  5. まとめ
人は覚えたと思っても、すぐに忘れてしまうので、メモを取るようにした方がいい。STYLING×ENGINEERING=DESIGN 自動車会社でのデザインの話。本当に幅広い分野のデザインを手がけている。すごい人だ。 ATMコーナーをつくった話。ディスプレイデザイン賞をもらった。モノのデザインから社会システムまで。
  • 福田哲夫の歴史
自動車会社をやめたのは、自動車以外のデザインをやりたかったから。 実家が材木屋だったため、木に困ることはなかった。 フリーランスになって、すぐに第1次石油ショックが起きた。一気に世の中が冷えていった。そのような時代なので、全然仕事がなかった。排気ガスやゴミの分別などの環境に対する意識も今ほどではない時代だった。 そのころにマーケティングを勉強した。Appleやセブンイレブンの話。みなさんも興味があったら、いろんなところに首を突っ込んでみるといいです。 デザインの啓蒙活動を、環境と夢の大切さを説いている。 美しく魅力的なものづくりを通じて快適な暮らし 孫を見ていると原点が見えてくる。危ないものをつくっちゃいけないな、と。赤ちゃんは、カーペットとフローリングの境界線を繊細に意識している。赤ちゃんは、カーペットの上だけを上手に動く。 安全性から安心感へ 安全(工学系)→安心(感性系) 安全は工学系の人が使う。安心は感性領域でデザイナーの人が使う。 機能デザイン×感性デザイン TDO(Transportation Design Organization)
  • 鉄道デザイン
鉄道はいろんなパーツの集合体なので、一人ではデザインできない。異なる分野の人たちとコミュニケーションできるということが大事。 踊り子号のデザインの話。5種類の楽しみ方を用意した。 普通の車両デザインの5倍くらい労力がかかっている。 山形新幹線。この前ラストランだった。このときのコンセプトは、四季を写すようにシルバーのカラーを採用。くさび形では、騒音が発生する。有機的なカタチのB案では、騒音を減らすことができた。 どうしたらメンテナンスがよくなるかということを意識しながら、機構をデザインしている。そのときのプロジェクトでは、発言する立場ではなかったが、あえて提案した。他の案では、2本ピンを使用した。1本なら耐用年数が長くなる。 デザイナーは品質管理のために仕事をしている。材料、加工、組み立てを意識してデザインを考える。
  • 携帯電話
昔の携帯電話の話。デザインが毎年毎年小さくなっていく。 当時は、スライドや開くタイプなどの話ではなかった。携帯電話のサイズをいかに小さくできるかということを追求していた。 ゆくゆくはハンズフリーの時代がくるのではないかと、予想していた。この予想は20年前の話。デザイナーは未来を見据えながら、快適な生活を提案しないといけない。エンジニアからはつくれないといわれるが、デザイナーは夢を示すことが大事。 23,4のときに父が他界した。そのとき、人生はなんて短いのだろうと悟った。53,4で終わるかもしれないと考え、人生の計画を練った。 デザインは作法を促す バスの提案。中古のバスを改造して、外国人が東京へ来たときに安心して乗れるように工夫した。バスはたいてい真ん中に人がたまる。そこを思わず、後部座席から着座してしまうような仕掛けを考えた。 後ろの方に丸窓を用意している。そして、後ろの方へ行くほど広くなっている。そうすると人は、前の方にとどまらないし、後ろの方へ行く。 デザインはカタチが、人の作法を促すことは可能なんだと考えている。 普通の人たちのためにやらなきゃいけないことが、まだまだたくさんある。 FUKUDA TETSUO Designerなので、Dを入れて、 FUKUDA TETSUDO 要素積み上げ型→一体分割型
2. 美しいかたち
昔は枚数ではなく、重さでスケッチの量が量られていた。 N700系の話。空力の問題の話。難しいけど、すごくおもしろい。 流線型でも横揺れを防げなかった。それを飛行機の水平翼を応用することで、横揺れを防ぐことができた。 N700系の横揺れ問題を解決したことは、世界中の新幹線に影響を与えている。 Function+Function=Form→Form+Form=New Function くさび形のデザインと水平翼のかたちを組み合わせることで、新しい機能を生み出すことができた。 後から考えると、もっと自然に学ばなければならないなということを知った。 新幹線の先頭形状の設計用件の一部: 高速性、安全性、居住性、運用性、軽量化、環境性、乗心地、安定感、静粛性、審美性 これらすべてをクリアしたデザインを考えなければならない。先頭形状の最適化: 在来工法では約700個の部品。新しい工法では、38個の部品。 Appleのアルミの削りだしについては、飛行機ではすでにやっているし、スペースシャトルでは、さらに前からやっている。 高速車両は、鳥類の頭蓋骨に似ている。
3.風・音・光
新幹線のデザインコンセプト 世界の鉄道は、有機的複合形態へ。単純なくさび形は終焉している。 学部生のプレゼンでは、何となく好きだからといった感覚的なものが多いが、論理的に説得しないと子供のお絵描きと変わらない。 すごすぎる。福田哲夫さん。ロジックと感性、デザインとエンジニアリングとコストのすべてを包括している。 あえて、わずかなRをつけて壁をデザインした。直線の壁だとコストが安くすむが、ユーザのことを考えて、あえて直線ではないデザインにした。 技術をリードするデザイン。 スタイリングのためのデザインはいっさいなく、すべてなんらかのFunctionを備えたデザインになっている。
4. 旅のしつらい
マイナスの要因をプラスに変えていく。飛行機でのサービスの話。新幹線は、マイナス要因をプラスに変えられていない。 紙コップよりは陶器のカップで飲むコーヒーの方がおいしい。しかし、陶器のカップは重たくて飛行機に積み込めない。そこを解決するのが、デザインの役割です。
5. まとめ
常に未来を見ながら、新しい価値を創造していく。それが皆さんの役割です。ひとりのひらめきを、みんなのときめきへ。講演は終わり、次はペットボトルのスケッチのワークショップです。日々の生活で疑問をもつこと、情報発信すること、すべての前提として好奇心旺盛さがある気がする。いろんな人にたくさん会うことで学べることがある。本を読むことも大事だけど、体感することが大事。

デザインイノベーション特論 5月26日 リチャード・サッパー

  • リチャード・サッパーの経歴
今日は、リチャード・サッパーの話をする。 ドイツに生まれて、大学では経済学を専攻、経済学の中で工業デザインを活用できないかと考えていた。その後、ベンツに就職し、バックミラーのデザインを担当していた。 ベンツからミラノに移ったが、そのきっかけとなったのは、ジオ・ポンティである。ミラノでジオ・ポンティの建築をみた話。ミラノでは、建築を学んだ学生じゃないと工業デザインを手がけられない。 リナ・シャンテというミラノのデパートで、展示の企画を練った話。サッパーはマルコ・ザノッソとペアで20年近くデザインをしていた。その後、FIATやIBMのコンサルもしていく。 ジオ・ポンティの紹介。イタリアのモダンデザインで重要な人物。ミラノでデザインのエキシビジョンを初めて開催したのが、ジオ・ポンティ。その流れがミラノサローネにつながった。 ジオ・ポンティは建築から始まったが、デザイン界に影響を与える人物である。 建築と工業デザインの違い。工業デザインは、アメリカ発祥の概念。当時のアメリカでのデザインという言葉は、スタイリングを意味する。イタリアでは、建築からデザインがスタートしているので、デザインとは、構造を考えるということである。 今のアメリカでは、スタイリングだけのデザインではない。20年くらい前にIBMに入社した頃の話。そこでは、スタイリングとしてのデザインを担当した。 サッパーがジオ・ポンティの事務所に入れた話。ベンツで板金をやっていたことを売りに、ジオ・ポンティの事務所に入れた。 マルコ・ザノッソの紹介。 Brionvegaというメーカーのテレビをデザインした話。50年前のデザイン。今でもモダンなデザインである。10年前に復刻して売っていた。 いすの話。金属のプレスを使ったいす。丸くして張りをもたせる。 モジュール化されたいすの話。 携帯電話のような電話の話。丸くてかわいい。 BRAUNのデザインの話。シンプルなようでかなり考えられている。造形としては複雑なテクニックが使われている。 学生が考えるシンプルなデザインはつまらない。ボタンやつまみのディテールのデザインがあまいとシンプルなデザインもつまらないものになってしまう。シンプルなデザインを追求する方法として、彫刻のような方法がある。 サッパーはすごいシンプルなデザインが多い。個人的には、結構好きかも。 IBMイタリアの建築。非常要階段をシンボリックに表に出している。階段だけ取り出しても、現代彫刻の展覧会に並んでいてもおかしくないと思う。 見る角度によって形が変化する。このやり方は2つある。角度によって全然違う、驚きを狙ったもの。もう一つは、連続性があるもの。連続性があるものは、不思議な感じがする。 サッパーの時計の話。デビュー作品。弾薬を使って何かできないかとの依頼。50年前の作品だが、2年ぐらい前に復刻された。 サッパーのデザインは、基本的な機能を満たしつつ、全体をシンプルに落とし込み、シンプルさと相反しないようにディテールに気を配ったデザインをしているのが特徴かもしれない。 若いデザイナーは、シンプルさだけに気を取られてしまう。ただ、シンプルなデザインは、すぐに飽きてしまう。 やかんの湯気が出る部分をハーモニカメーカーに依頼した話。ハーモニカのパーツを使っているので、ほかのメーカーが表面的にデザインをまねしても、本物にはかなわない。 飽きないデザインを考えるときは、シンプルなんだけど、動きを与える。 究極のディティール。 サッパーは、細部に神は宿るということを地でいくような人なのか。

2010年5月20日木曜日

デザインコンセプト特別講義 5月19日 中川聡

トライポッド中川さんの講演。昨日までニューヨークにいた。ニューヨークのクーパーヒューイットの院での話をしたい。
design for the other 90% Why design now?
クーパーヒューイットはデザインのミュージアム。Design revolutionという本の紹介。今のデザインは都市型の人しか焦点に入れていない。
design revolution road show 来年台湾で実施する。
ユニバーサルデザインは新しいフィールドへ。ソーシャルイノベーション。
いま韓国のデザインのレベルが上がっている。東大の中川さんのデザインサークルは100人集まった。デザインユニットを来年実施する。takram田川さんも排出されたし、東大の先端デザインをのばしたい。
建築家のデザインはディテールまで徹底してつめてくる。デザインには、そういうことが大事。東大生でも教えればデザインをできるのだなと実感。カタチからつくるのは大事。地域に80人くらいのクラフトのチームをつくっている。メリーランド大学のデザインは聞いたことがなかったが、とてもデザインがよかった。東大に招待したいと思っている。メリーランドのデザインは、建築系の作品。竹や廃材を利用したとてもユニークなデザイン。ロシアのサントペテルス大学。最近、中国とロシアがすごい。いま、アメリカはニュースタイルキュービックが流行っている。折り紙風のデザインが流行っていた。マテリアルコネクション。材料による発想も最近はとても重要になってきている。中川さんは自分の拠点をNYに移そうと考えている。東大以外の大学でこの話をするのは初めて。

五感から発想するデザイン
USTやtwitterを用いて、実施した。デザイン・イノベーションのエンジン。東大も千葉工大も美大とは違うアプローチで、デザインに挑戦しなければいけない。東大は、d.schoolをマネてi.schoolをつくった。
iPadの紹介。プレゼンテーションに使っている。同期させることで、プレゼンで使える。iPadはスピード感が違う。レイテンシがほとんどない。ユニバーサルデザインと五感。東大でやり始めたことを紹介。人間はみな個性を持ち、非常に多様なグループとして存在するのである。Unexpexted designという本をいま書いている。日米で発売する。顕在化された使いにくさtangible 潜在化された使いにくさIntangible.潜在化された使いにくさが重要。五感とリードユーザー。リードユーザーとは、都合の悪いユーザー。高齢社会というのは多様な個性が生まれる時代。普通の人は五感が偏っている。全く目の見えない人に対して車のリサーチをした。ドイツの車に乗った後に、目の見えない人が車の天頂の高さが3.4cm低いことを指摘。共感覚と繋がってくる。いままでに絶対あり得ないリソースの出し方を今日は教えます。Hypothesize.気づきから見立て。連携と置換。ホメオスタシス。見た目からイメージできる触覚の感覚。さっきのマテリアルコンプレックスもそういう文脈でとらえないといけない。オノマトペ。いままでの評価は数値的な評価に偏っていた。映像、言語、数値による尺度でやれるのではないかと考えている。日本と韓国しかザラザラという言葉はない。中国やアメリカには、ザラザラの質感を表現する言葉がない。物をたたく音は、4つか5つに収斂される。
今日は、音をテーマに学生らしさを生かしてワークショップに取り組んでほしい。よくある日本のイメージに基づいて考えてはいけない。古池や 蛙飛び込む 水の音 この俳句から受ける音のイメージは何なのか。ポチャン、チャッポンの2つに大別される。俳句から受けるイメージが自分の個性。そこはすごく大事。オノマトペ 形象擬態 擬音語 音が発する音を字句で模倣したもの、擬態語 状態や感情などの音を発しないものを字句で模倣したもの日本語の言語学的な特徴 日本語は世界でもまれな母音で判断する言語である。母音は子音に比べて周波数が低く、日本語はほかの言語より低い周波数帯で聞き分けている特徴がある。

ここからワークショップに入る。
マーケティングと製品進化。鼻はもっとも退化した器官。その鼻でとらえるからリアリティが感じられる。音のワークショップ。iPadは何が違うのか企業の人と話した。あの重さのデバイスは普通の人は持ち運ばない。これを持ち運ばせようとする発想はマーケティングの人間にはできない。アメリカでは、iPadは予約をしなくても買える。ソフトバンクのプロモーションは最悪。若い人しかターゲットにしていない。高齢者に売り込まないなんてバカげている。このサイズのものは携行しないだろう。iPhoneつくったのに、その大きくなった版は持ち運ばないだろう。デジタルカメラになってから、押しても反応がないのがいや。ワークショップ。一眼レフのシャッター音だけ聞いて、ブランド名を当ててください。いまから5種類の音を聞かせる。一眼レフのシャッター音はデジタルでつくられている。東大で色やカタチだけではなく、音や雰囲気もデザインに入る。人間工学や感性工学的な部分に着目しなければいけない。なんでこのワークショップをしたかというと、耳は使っているようで実は使えていない。ブランド価値とは、当たり前の保証、お約束の実現、スゴイの提案。期待学をやっているのは、それが理由。音とデザインの進化。何もオタクになっていないの、中途半端が一番困る。昔はアメリカもヨーロッパも紙で封筒を飛ばした。その音がMacのメールにも使われている。いろはすを縮ませる音。あの音はあまり好きではない。どうにか変えたかったが、あの薄さでは仕方がない。音のデザイン。設計。サイン音 わかりやすく覚えやすい、計画的につくられた音。ノイズ 使用する上で出てしまう 想定外の音。ノイズによってサービス印象を低くなってしまう。想定外の音を計画的にデザインすることで製品の魅力を生み出す武器にする。カメラのシャッター音、車のドアの開閉音、ゴルフクラブのショット音は、昔はノイズでしかなかった。しかし、音をデザインすることで、新しい価値を生み出すことに成功した。サウジアラビアの人が日本車のシートの革に匂いがしないので、不満を持っていた。日本人は臭いを消すことに躍起になる。音像を検証する。水の音はねっとりしている。天ぷらを揚げている音にも似ている。カメラのモード変更のダイアログの音はよくない。また、夜暗くなるときに、ダイアログが光るデザインになっていない。何かものを確かめるときは、人間はたたく。音像と期待値ボタンの質感によって、想像される音が違う。

東大生に素材のにおいを嗅がせて、ソファをデザインするということもやらせている。素材の匂いからフォルムを発想する。その発想がすごい。針金とペンチ、はさみを渡された。まず、音を聴いて、思い浮かぶ形を描くワークショップ。ライトブレインスマイル。音から思い浮かべるイメージが多様なグループに分けられる。笑うときは、右脳がくすぐられている。音からデザインを発想するのは、訓練すれば誰でもできる。東大生はデザインに対するコンプレックスが強い。東大生は美大のようにきれいなデッサンをするのではなく、自分独自のデッサンをする。全員でやると絶対同じものはでないが、似たようなものは出てくる。
音からイメージした絵をみんなで見せ合う。大事なことは自分のフォルムを見つけること。中川さんは造形心理学でph.Dをとった。左手で描いてみることが大事。また、行き詰まったときは、音楽を聴きながらスケッチすることで発想が生まれる。音楽を聴いたイメージを針金を用いて、表現するワークショップ。会場はこんな雰囲気です。 http://yfrog.com/3w94dj 音楽を聴いた、そのイメージを言葉で説明できることが重要。屁理屈でも音楽の印象を言葉で説明できるようになるといい。
中川さんが代表を務めるトライポッドデザインのウェブサイト。 http://tripoddesign.com/jp/home/index.html 音楽から発想する針金ワークショップのアウトプットを見せ合っています。ベートーベンの運命を聞いての僕の針金デザイン。 http://yfrog.com/jcugcj 規則的に拡散していくリズムを三角形を用いて表現して、最終的には一つに収斂しそうなイメージを針金で表現しました。中川さんの発想の源泉が知りたい。音楽を聴いて照明をデザインする。頭で考えると、構造的になる。
ワークショップ第2部 シナリオビルディング
友達と話をしているとどんどんテーマがかわる。いまから7枚の写真を見せる。気がついたことを書く。コンテクストのビルディングをする。書き出して、KJ法でわけてもいい。リンゴの写真と青虫の写真。この2枚の写真を見て、シナリオをつくる。コンテクストを示すとシナリオをつくるのが人間。とにかく大事なことはシナリオをビルディングすること。自身のパラダイム×共奏する(グループダイナミクス)。いまから7枚の写真を配る。そのシナリオを書いて、最後に発表する。この絵をみながら、自分で思いつく単語を5つ挙げる。 http://yfrog.com/1avlkmj いま、シナリオの発表会。妄想爆発のサスペンス仕立てのシナリオを発表中。こんなに楽しいワークショップは初めてだ。こういうシナリオは普段では絶対あり得ないシチュエーションなんだけど、それを意図的につくりだす。エクストリームなコンテクストをつくり出すことがデザインのインスピレーションに繋がると考えている。シナリオビルディングというかグループワークのときの注意点。最初からみんなで話し合うのはダメ。まず、ひとりで考えて、それから意見を交換する。シナリオビルディングでは、意見の同じところと違うところを探る。同じところは順当な解釈なので、違うところに着目し、シナリオを構築する。

2010年5月19日水曜日

デザインイノベーション特論 5月19日 Edward Tufte

授業評価の説明。ブログかレポートに講義のまとめを書く。ブログに書いた方が評価を高くする。

Edward Tufteというデザイナーを紹介する。日本では、翻訳書が一冊もないが、アメリカではかなり有名なデザイナー。先生がタフテの講演会に5万円払って参加した話。200人くらいの大人数で、かなり大盛況だった。タフテの講演時間について質問。半日の講演。講演には本がついてくる。この講義では、デザイナーの生き方を紹介する。タフテは70歳くらいだが、4冊しか本を出していない。1冊に15年間くらい時間をかけて本を出している。その生き方がいいなと思っている。その本には、自分の作品はほとんど収録されていない。その本の一部を紹介したいと思う。

タフテはどういうことを中心にやっているかというと、印刷物や画面やコンピューターは二次元である。三次元のものが二次元になる。それが印刷物や画面のデザインである。その次元の変換について、タフテは詳しい。IBMにいたときに、タフテのコンサルティングを受けた話。山崎先生が30歳くらいのとき。そのときは、タフテの存在を全然知らなかった。タフテの存在を知ってからは、本を追っている。情報をどうわかりやすく表示するかの例が載っている本の紹介。ダイアグラム。いろんな情報をわかりやすく表現するには、我々の行動は3次元であるので、空間というのがあって、もう一つ時間軸というのがある。つまり、4つの軸が僕たちの生活にはある。コンピューターは時間軸を表現できるが、グラフィックデザインは時間軸を直接表現できる方法はない。

Envisioning Informationという本を例にTufteの考え方を紹介する。Escaping Flatland.平らな土地を避けて、大事なものは上に上げる。伝えたいものは、ピックアップすることが重要。この本には、5つのアプローチがある。Escaping Flatland, Micro/Macro Reading, Layering and Separation, Small Multiples, Color and Information, Narrative of Space and Time.

Escaping Flatlandから解説していく。日本の伊勢志摩に行くときの観光地図が例として本に載っている。その例を使って、先生が説明をしている。地図を使うユーザにとって重要な情報が載っている。それが、Escaping Flatlandの重要な考え方。Tシャツの模様や色をどう伝えるかに関しての表現。全体を俯瞰させる表現にすることで、自分の好みを再認識させる仕組み。

Micro/Macro Readingsとは、大きな情報と小さな情報を両方同時に見せる。ただ、通常は大きな情報と小さな情報は一緒に見せられないのが、通常。携帯電話を例に挙げて説明。携帯電話には階層があり、ミクロとマクロが一緒の情報として提供できていない。Webサイトも同様。Webサイトのパンくずリストの例。ミクロの情報とマクロの情報をつなぐための仕組みがパンくずリスト。マクロの情報とミクロの情報をどう両方を表現するかが、わかりやすくする鍵である。プロダクトや建築を例に、マクロとミクロの情報を説明。コピー機では、遠くからみるとコピー機のように感じられる雰囲気を出していることが重要で、近くにくるとどう操作するのかわかりやすく感じさせる(そして、実際尼僧である)ことが重要。ベトナム戦争、戦死者を一瞬でわからせる壁を例にマイクロ、マクロの関係を説明。マクロとマイクロの関係がわかりやすいと、感動を呼ぶデザインにつながることもある。

Layering and Separationについて、ひらがなの行書体の例。情報には、いろんな視点の情報をつくることができる。その別々な視点をうまく組み合わせることがとてもわかりやすい。手旗信号の例。人間の手をどう動かすかについての説明。人を黒に、動きを赤で説明していて、それがわかりやすい。

Small Multiples.小さいものがたくさんある方が比較しやすくてよいのではないか。ジェスチャーを用いた数量表現についての例。50万のジェスチャーだけをみても何がなんだかわからないが、前後を比較することで、意味が理解できる。世界の川を縦に並べた例。湖があるものは、一目してわかる。ユニクロの広告は、そういうところがある。たくさんのものを載せることで、見る人に好みを再認識させる。

Color and Information. 色を上手に使うことは、ユーザにわかりやすく情報を提供することにつながる。windows3.1の話。タフテと仕事をした。手前の木と奥の木。windowsでのwindowの話。手前のものはいろ鮮やかに、奥のものはモノトーンに。

Narrative of Space and Time. ダヴィンチの手帳の話。大きな絵を描かなくても、小さく落書きをすることで、わかりやすさに繋がっている。携帯電話のような小さなものを使うときに、Narrative of Space and Timeが役に立つ。情報に軸を加えることで、わかりやすくなる。時間、上下。この例の図は、世の中には存在しないグラフィックスだが、わかりやすくなってくる。地図というと俯瞰したものだととらえられがちだが、そこに情報を付与することでわかりやすさに繋がる。ナポレオンのモスクワ遠征のグラフィックスの例。時間が経過するごとに、兵士が減っている。兵士は、戦死した訳ではなく、気温の低さによって死んでいる兵士が多い。

堀江の感想:視点の重なり合うところに情報表現の面白さがあるかもしれない。

Tufteの自分の作品はほとんどない。彫刻の作品がある。森の中にアルミの板をたてると、光の反射などによって森の陰の情報がピックアップされる。Tufteのおもしろさは、三次元での事象を二次元でいかに表現するかを追求していたのに、二次元の表現を三次元に使っているのがおもしろい。

iPhoneの株価アプリを例に説明。全体像が見えないので、いいデザインではない。文章の中にちょっとだけグラッフィクスを入れることで、情報をわかりやすくする。iPhoneの株価アプリのよくないところは、ひとつの株価しか表示されないので、全体像がつかめないし、比較もできない。iPhoneの天気アプリの良くない点を指摘。日本列島の天気図を表示させることで、自分たちの天気を全体の中で位置づけることが可能になり、そうすることがわかりやすさに繋がっている。Tufteの動画を紹介。どんなおじさんかみてほしい。ニューヨークのメトロポリタン美術館での講演。

2010年5月18日火曜日

トライポッド中川聡さんの講演(2008年3月ごろ)

まず、ワークショップの前にあったトライポッド中川聰さんの講演が非常に印象的でした。中川さんは、ユニバーサルデザインの教科書などを書かれている方です。


僕が一番印象に残ったのは、中川さんがペンを握れなくなった人から発想を得て、新しいペンを作ったことです。イメージとしてはPILOTがDr.Gripを開発したときの気づき(手が麻痺して軸が細いペンを握れないから、軸を太くする)に近い感じです。まず、ペンを握れなくなった人を観察します。その人はお皿をつかむ時に手の平をお皿のふちに押しつけるという特徴的な動作をします。そこから発想を得て、お皿の形状を反映させたペンを作りました。
この話で一番重要なポイントは、障がいのある人と普通の人を比較検討することで、デザインを浮き上がらせることです。要は、ペンを握れなくなった人の知恵が重要なのです。そこから知恵を抽出してデザインとして生かせば、普通にペンを握れる人に対しても普遍的な価値が提供できるということなのです。ユニバーサルデザインに関しても、障がい者が普通の人のようにモノを使えるようにデザインするというのは古い考えなのでしょう。これからのユニバーサルデザインは、障がい者の特徴的性質から”知恵”を抽出し、普通の人にデザインを通じて還元することなのだと感じました。あと、印象に残っているのは、日本は文化という無形の資産を社会の中で価値づけられていないということです。文化という無形の資産をデザインに生かすことがこれから社会に出る人に期待したいことだとおっしゃられていました。

2010年5月12日水曜日

デザインコンセプト特別講義 5月11日 廣村正彰

  • エレベーターで廣村正彰さんを見つけ、一緒のエレベーターで移動し、教室まで来ました。飲み物を買いに行っててよかった!! #CIT_DCM posted at 16:20:23

  • 廣村さんからtwitterでtweetしてもかまわないと言っていただけたので、思う存分tweetします。 #CIT_DCM posted at 16:22:58

  • 廣村さんのWebサイト http://www.hiromuradesign.com/ #CIT_DCM posted at 16:24:21

  • 山崎先生から廣村さんの紹介。最近では、AXISの表紙を飾りました。 #CIT_DCM posted at 16:25:19

  • 最近やった仕事を、150枚の画像を中心に解説していく。時間が間に合うか心配だが、間に合わなければつまらないものははしょります。 #CIT_DCM posted at 16:26:19

  • 現在8~9人くらいで仕事をしている。 #CIT_DCM posted at 16:27:22

  • テーマは、伝わるデザイン。世の中にあふれる情報→必要な情報もあれば、不要な情報もある。 #CIT_DCM posted at 16:28:00

  • 人が起床から就寝までに触れる情報の図。しかし、人が処理できる情報量は限られている。 #CIT_DCM posted at 16:28:38

  • 世の中にあふれる情報から、人はその中から情報を選び取っている→いかにして各々の人に必要な情報を、効果的に届けるか→ただ、強く主張するだけでは伝わらない #CIT_DCM posted at 16:29:54

  • 広告の歴史の話。昔は声高に、広告するだけで消費者へ伝わった。 #CIT_DCM posted at 16:31:07

  • どのように「伝わる」かを考える #CIT_DCM posted at 16:31:27

  • どう伝えるかよりはどう伝わるか。 #CIT_DCM posted at 16:31:45

  • 一日起きて寝るまでたくさんの情報に触れるが、覚えていられる情報は少ない。そのお覚えていられる情報には、発火点があると考えている。 #CIT_DCM posted at 16:32:37

  • 広告などのケース。費用対効果を考えるとストレートに伝えることが効果的だと考えがち。しかし、人にはそれぞれ違った感受性があるので、最短でメッセージを伝える経路はない。目的地までの様々なルートを楽しむことがコミュニケーションデザインにつながってくる。 #CIT_DCM posted at 16:34:07

  • デザインは「伝える」ことから「伝わる」こと #CIT_DCM posted at 16:34:35

  • 六本木のポストフォッシブルという展示が素晴らしいので、見に行ってほしい。 #CIT_DCM posted at 16:35:07

  • 字本という本を去年上梓しした。字というのは普段からかかわっている。そんな字を科学的、身体的に分析したら面白いと思った。科学者などと一緒に取り組んだ。 #CIT_DCM posted at 16:36:45

  • ことばと言語は、同じじゃない。言語は脳の中にある5W1Hのこと。それを取り出して何かに伝えることがことばである。字自体は線ことばと呼ばれている。 #CIT_DCM posted at 16:38:08

  • 世界中には、いろいろなことばがある。線の結び目でことばを表していたり。そういう風に考えていくとファッションもことばだと感じている。デートのときは普段と違う格好になるだろう出し、ゴスロリやヤマンバは一見平静を装っているが、中から強いエネルギーを発している。 #CIT_DCM posted at 16:40:12

  • 字をつくるという課題を教えようと思っている。オリジナリティのあるでも他者にも共感してもらえる字をつくる。難しいけど、おもしろそう。 #CIT_DCM posted at 16:41:16

  • 字は、もっともすぐれたことば #CIT_DCM posted at 16:41:31

  • 字で曖昧がカタチになる #CIT_DCM posted at 16:42:03

  • 字が出てくる前は、愛という概念をことばで表現できなかった。約束というのはカタチがない。でも人は約束をする。そういうものを字にしたというかことばにした人がいる。 #CIT_DCM posted at 16:43:31

  • 字をことばにした人は2種類の人がいるんじゃないかと考えている。宗教家と哲学者です。 #CIT_DCM posted at 16:44:13

  • 眼は常に動きつづけている #CIT_DCM posted at 16:44:35

  • 眼は一点にとどまっていられない。眼の視野角は五度くらいしかない。肘を中心に字を書くというのは、Rを描く。 #CIT_DCM posted at 16:45:39

  • 人間の眼は、ある一点を見つめているつもりでも、一秒に何回も細かく、方向も定まらずに動いている。その動きは、字は一直線上に並べて起こすことで、コントロールされている。 #CIT_DCM posted at 16:47:07

  • 右側に置くと、読みやすくなる #CIT_DCM posted at 16:47:58

  • 美術館のキャプションはほとんど作品の右下にある。右脳・左脳の関係上、右側に文章があるぶん理解しやすくなる。 #CIT_DCM posted at 16:49:15

  • 傾きを見て、字を見分けている #CIT_DCM posted at 16:49:36

  • ナとメの境界線は微妙。皿のようなコップもある。 #CIT_DCM posted at 16:51:18

  • 字を通した視覚伝達の研究 #CIT_DCM posted at 16:51:35

  • 線がつなぐ共通の意識 #CIT_DCM posted at 16:51:50

  • 日産自動車デザインセンターの話。カルロス・ゴーンが来たばかりのころ。 #CIT_DCM posted at 16:52:31

  • 日産のコンペに出した2案を紹介する。日産は今でもアンダーバーが付いている。CMのタイトルバックにShift the 何々と書かれている。自動車にはいろいろな種類がある。その自動車でどんな体験ができるのかということが重要で、実際にスピードが出たりすることは重要じゃな#CIT_DCM posted at 16:55:07

  • 一本の道。つづく道。ひろがる道。 #CIT_DCM posted at 16:55:57

  • シンプルな建物なので、一筆書きのサインが建物を通してずっとつながっていくというコンセプトが実現できた。 #CIT_DCM posted at 16:57:11

  • 字にひそむ絵の要素を通してコミュニケーションする #CIT_DCM posted at 16:57:50

  • 実際のデザインセンターでは、車体のデザインをしているのはほんの数人。ホイールやバンパーのデザインをしている人のほうが多い。そんな分業されたデザインの仕事に従事している人たちにつながりを感じてほしかった。 #CIT_DCM posted at 16:59:18

  • 丸井 北千住 食遊館 #CIT_DCM posted at 16:59:56

  • 麺を強引に一部分をカップめんで表現してみる。ギリギリのところを狙って表現したほうがおもしろい。100とか200を一気にデザインする。それをコミュニケーションの材料にする。北千住は外人が増えている。外人とも何かコミュニケーションできたらいいなということで #CIT_DCM posted at 17:01:47

  • 字の下に英語でキャプションを書いた。シートなので、簡単に取り付けられる。 #CIT_DCM posted at 17:02:30

  • 場所があったら字をつける。それをやっていたら、一階のスウィートでもやりたいということになった。 #CIT_DCM posted at 17:03:26

  • 紀ノ国屋 #CIT_DCM posted at 17:03:40

  • 紀ノ国屋というスーパーの話。そこのブランディングをやった。もともと悪いイメージはないので、元のイメージを生かしつつ、リニューアルした。デザインを変えたらアイスが2倍売れた。 #CIT_DCM posted at 17:05:28

  • デザインをリニューアルしたせいで、昔からのお客様からクレームをいただいた。パッケージが緑いろなので、全部抹茶に見える。それに対し、ハーゲンダッツは全部小豆味じゃないですよね、という説得をし、納得していただいた。 #CIT_DCM posted at 17:07:06

  • 竹尾 湾岸物流センター #CIT_DCM posted at 17:07:30

  • 竹尾はメーカーではなく、代理店。世界中から紙を取り寄せて、印刷所やデザイナーに卸している。 #CIT_DCM posted at 17:08:23

  • 竹尾のお客様が来るエントランスのデザインの依頼が来たが、巨大な倉庫を前にしてここをデザインしたいと思った。7mの高さを表現するために、一つのピッチで一階の高さを表している。それが機能として働くといいなと考えている。 #CIT_DCM posted at 17:10:53

  • 竹尾の倉庫の外観はもともとストライプを用いていた。その外観を生かしつつ、デザインした。 #CIT_DCM posted at 17:11:33

  • Natulux Hotel #CIT_DCM posted at 17:11:50

  • 富良野のホテルの話。VIとサインのデザインを依頼された。 #CIT_DCM posted at 17:12:31

  • 街を歩いていたら小川があり、石ころを見つけた。その石は、別に富良野特有の石ではなかった。それが発火ポイントだった。本来石が持ってる形や感触を意識の発火点として用いることができないかと考えデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:13:57

  • 石にサインを施した。日常にありふれたものを用いることで別な角度からの発見があるのではないかと考え、用いた。 #CIT_DCM posted at 17:14:40

  • 横須賀美術館 #CIT_DCM posted at 17:14:51

  • 観音崎公園から見た風景がきれいだった。日本は島国なので、海はありふれた存在。横須賀の海は、東京湾の入り口。先には、木更津が見える。海を美術館のマークにした。 #CIT_DCM posted at 17:16:48

  • 美術品は外光を嫌うので、外からの光を取り入れるデザインは難しいが、採用された。 #CIT_DCM posted at 17:18:07

  • 最初は、海の写真をサインとして用いようと思ったいたが、それでは美術品と間違えられると反発され、最終的には、よこすかくんというサインを用いて、美術館を案内するようにした。 #CIT_DCM posted at 17:19:24

  • MIYOSHI FACTORY SOAP #CIT_DCM posted at 17:19:50

  • テトラパックになっている。プロダクトデザイナーの柴田さんから依頼が来た。彼女は、石鹸のパッケージをいらないと結論した。ただ、工場から消費者へ届けるために、何かが必要。そう考えてテトラパックを用いた。 #CIT_DCM posted at 17:21:16

  • 色々試したが、牛乳のテトラパックにはそのまま入らなかった。工夫をしてそれを乗り切った。 #CIT_DCM posted at 17:22:02

  • ガーデンテラス長崎 #CIT_DCM posted at 17:22:17

  • 長崎にあるホテルと結婚式場がセットになった、長崎が見える高台に建っている。建築は、隈研吾さんが手がけた。葬式屋さんからの依頼。 #CIT_DCM posted at 17:23:10

  • 依頼場所は、長崎の光と風景がきれい。自然に影ができるようにデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:24:06

  • 宿泊という概念を変えるデザイン #CIT_DCM posted at 17:24:30

  • 昨年京都にオープンしたカプセルホテルの話。9h nine hour #CIT_DCM posted at 17:25:06

  • カプセルホテルは大体あやしげな雰囲気。秋葉原のホテルを再生しようということで企業家の人が改革をしていった。その企業家のおかげで稼働率はアップした。しかし、これ以上は難しいので、新しいカプセルホテルを考えた。 #CIT_DCM posted at 17:26:50

  • カプセルホテルと呼ばれているが、我々はトランジットステイと呼んでいる。ビジネスホテルには、テーブルが置いてあるが、小さすぎて、ノートを置いて、字を書けるようなテーブルではない。ビジネスホテルは、既存のホテルを縮小した形。 #CIT_DCM posted at 17:28:14

  • 夜中まで飲んだ人には、ビジネスホテルのような施設は不要。快適な睡眠が得られる、ということが大事だと考え、カプセルホテルをデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:29:18

  • できる限りコストを抑えようと、宿泊者に自分で作業を促すサインをデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:30:46

  • http://9hours.jp/ #CIT_DCM posted at 17:31:58

  • 自分も実際に寝てみたが、結構快適だった。既存のホテルにはない快適さをどうやって提供できるかということを考えながら枕や照明などをデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:33:08

  • 例えば、朝起きる時間に合わせて照明が明るくなってきたりといった快適に睡眠が得られるために随所に工夫を凝らした。 #CIT_DCM posted at 17:34:03

  • モリサワ新社屋ビル #CIT_DCM posted at 17:34:30

  • 影みたいなものに興味があった。モリサワはフォントの会社。モリサワのフォントを用いて、影を表現したいと思った。 #CIT_DCM posted at 17:35:27

  • トイレのサインは、遠くからでも判別できるように突き出したサインにした。 #CIT_DCM posted at 17:36:16

  • 紙の見本帖となる空間 #CIT_DCM posted at 17:36:43

  • 別な紙会社のプロジェクトの紹介。名前を打ち忘れました。 #CIT_DCM posted at 17:37:43

  • 渋谷プロジェクト #CIT_DCM posted at 17:38:12

  • 5~6年前に渋谷のビルのサインの依頼が来た。エスカレーター自体にサインを埋め込みたい。どのくらいエスカレーターのサインが見えるか、テストをした。 #CIT_DCM posted at 17:39:54

  • エスカレーターに文字を描くのは、職人さんに手作業でやってもらう。 #CIT_DCM posted at 17:41:04

  • 矢印というのは、方向を指示するものなので、矢印自体が直接動くことはない。その矢印が直接動くのはおもしろいと思い、矢印を動かすために、学生を用いて、表現した。 #CIT_DCM posted at 17:43:39

  • 人は進行方向に対して、意識が動いているのがおもしろいと思い、つくってみた。 #CIT_DCM posted at 17:44:21

  • 東京造形大学の磯崎さんの建築を上からとってみた。 #CIT_DCM posted at 17:45:41

  • アリの行進に似ている気がする。グラフィックだとなんでもないような表現だが、実画像だとおもしろくなる。休憩している時の動きのほうがおもしろい。 #CIT_DCM posted at 17:47:00

  • 廣村さんが見せてくれた動画がおもしろすぎる。 #CIT_DCM posted at 17:48:12

  • ここにいるほとんどの人は、絵を描くことが得意な人だと思うのだけど、単にきれいなものではなく、そこにある意味性などを表現できることも大事なのではないかと考えている。 #CIT_DCM posted at 17:49:27

  • デザインはつみあがっていく作業ではなく、見つけだす作業ではないか。発明するというよりは発見する作業。 #CIT_DCM posted at 17:50:12

  • 山崎先生から廣村さんへ質問。はこだて未来大学のサインで、たくさん案を出されていたが、どのくらい案を考えるのか。 #CIT_DCM posted at 17:51:17

  • 自分はたくさん考えるのが、得意。なので、50とか100とか案を出す。そのあとに、ブラッシュアップをしていく。フィジカルに肉体を使ってデザインすることで、達成感をもたらすことが喜びにつながっていると思うので、たくさんつくる。 #CIT_DCM posted at 17:53:06

  • 院生から質問。サインのかわいらしさがおもしろい、Design HUBで恋愛とコミュニケーションデザインの展示をやっていたが、そういうことを意識してやっているのか? #CIT_DCM posted at 17:54:22

  • モダンデザインを学ぶ、あるとき四国の高知県の市長さんにプレゼンした。何案か見せたが、市長さんは決められずにそばにいた女性に決定をお願いした。そのときは、市長の決断力のなさにがっかりしたが、あとから考えてみるとかわいいとはなんだろう。 #CIT_DCM posted at 17:55:51

  • かわいいの中にかっこいいという概念が含まれている。かわいいと思われているものはコミュニケーションの高い次元。かわいいにはたくさんの要素がある。その要素に対していくつか提案していこうと考えている。 #CIT_DCM posted at 17:57:01

  • 笑いも同じで、狙って笑いを取るのは難しい。偶発的な笑い。笑いもコミュニケーション。コミュニケーションをいかにして取り込んでいくかということを表現したい。 #CIT_DCM posted at 17:58:02

  • 以上、廣村正彰さん(@hiroponMX)による講義でした。今から懇親会に移ります。写真のスライドを用いたすごくきれいなプレゼンでした。 #CIT_DCM posted at 17:59:40
僕なりの深読みで、廣村さんのデザインを考えてみようと思う。たぶん、廣村さんは見落とされがちなサインに必要最小限の工夫を加えることで、人の記憶に残りやすく、また、行動へつながるトリガーにしようという意図が感じられました。でも、奇をてらって目立たせるのではなく、必要最小限で満たす。また、とにかく美意識の高い方で、プレゼンで使われたスライドの写真も150枚くらいあったのですが、そのすべてがきれいな写真でした。写真を撮ったのは、別の方かもしれませんが、スライドがすごくシンプルで意味を詰め込みすぎない。人が読める情報量なんかも意識してつくられているのかなと感じました。

デザインイノベーション特論 山崎和彦 5月11日 アッキレ・カスティリオーニ

  • 山崎先生のデザインイノベーション特論。ハッシュタグは、#CIT_DIM posted at 14:47:15

  • 課題の説明。6月30日には自分なりの方法論を発表。絵は必要ない。最終プレゼンは7月28日。このときは企業に提案するためデザインやインターフェイスなど何らかのビジュアルなアウトプットを用意する。 #CIT_DIM posted at 14:51:09

  • 人の個性は大きく分けて2つある。これまでの経験とこれからありたい経験。これからありたい経験はどうなるかわかんないけど、将来やりたい。この2つがミックスされて今の自分のアイデンティティがある。 #CIT_DIM posted at 14:53:26

  • 山崎先生はプロダクトデザインと情報デザインの両方ができる。この2つができる人はいないので、それが自分の個性になっている。 #CIT_DIM posted at 14:54:41

  • 山崎先生の弟は、ピアノとシンセサイザー、アコーディオンの3つができる。これがオリジナリティにつながっている。 #CIT_DIM posted at 14:55:35

  • 自分のオリジナリティは、今までの経験の中にある。 #CIT_DIM posted at 14:56:04

  • 山崎先生はたまたま外資系の会社に入った。プロダクトと情報に加えて、英語が話せる。英語は苦手だったが、外資系の会社で鍛えられた。 #CIT_DIM posted at 14:57:07

  • デザインに対して、自分自身はどうありたいのかということを考えることも重要。 #CIT_DIM posted at 14:57:37

  • 中間発表では、これまでのアプローチを発表する。学生は今まで授業で様々なデザイン手法を学んできているが、それはその先生のデザイン手法にすぎない。そういったことを踏まえたうえで、どういったことが既存の手法の課題なのか、ということを見つけだすことが必要。 #CIT_DIM posted at 14:59:51

  • 自分の問題意識でいろいろなアプローチの課題を見つける。デザインのアプローチでも、パーソナルなものから普遍性をもつものまである。最終的には、その自分なりの手法を用いて、企業へプレゼンする。 #CIT_DIM posted at 15:02:08

  • 京都工芸繊維大学でも同じような授業をやった。企業への最終プレゼンでは、千葉工大と京都工繊でプレゼンしに行った。 #CIT_DIM posted at 15:03:33

  • 最終的には、その企業からデザインの依頼が来るようなデザイン手法でプレゼンを練ることが重要。さらに、これまでと同じアプローチでは存在意義がない。自分独自の手法で企業へ独自性のある提案をすることが存在意義につながる。 #CIT_DIM posted at 15:05:54

  • 難しいかもしれないけど、企業へ入るとこういった自分なりのデザイン手法を考えることがなくなる。企業へ入るとその企業なりのデザインのやり方に染まってしまう。転職するとなったときに、自分なりのデザイン手法を確立していれば、オリジナリティのあるアウトプットが生み出せる。 #CIT_DIM posted at 15:07:36

  • 今日はカスティリオーニのデザイン手法を学ぶ。 #CIT_DIM posted at 15:08:33

  • 新宿にあるOZONのライブラリーの話。OZONのライブラリーは住宅のメタファーを使った本棚があったりする。本棚をデザインするのだけど、OZONという住宅を扱うところにあった本棚だと思った。 #CIT_DIM posted at 15:10:06

  • 一昨年オランダに行った時の図書館の話。本を宝石のように陳列というか収めている。オランダ人の本に対する考え方がうかがえる。 #CIT_DIM posted at 15:12:05

  • アッキレ・カスティリオーニの話。ミラノへ行って、カスティリオーニのスタジオへ行った。 #CIT_DIM posted at 15:12:58

  • 山崎先生が好きなのは、マヨネーズのためのスプーン。透明感や瓶の形状に合わせたスプーンの形が好き。 #CIT_DIM posted at 15:14:16

  • Toio floor lamp, 1962, Flos これのパッケージデザインが美しい。 #CIT_DIM posted at 15:15:29

  • カスティリオーニのデザインの特徴にRedesignがある。 #CIT_DIM posted at 15:18:06

  • Noce floor lamp, 1972, Flos 床に置く照明。Taccia table lamp, 1962, Flos ガラスが照明の上に置いてあるだけ、ガラスの置き方を変えるとひかりも変わる。 #CIT_DIM posted at 15:21:08

  • Sella stool, 1983, Zanotta 一本足で自転車のサドルに、下のほうには揺れるための仕掛けのあるスツール。 #CIT_DIM posted at 15:22:54

  • 240 Prime, 1970, zanotta 西洋人が正座をするためのいす。きちんと座っていると見えないが、おしりを支えるクッションもある。 #CIT_DIM posted at 15:25:23

  • Cumano table, 1977, Zanotta 折りたためるテーブルは世の中にたくさんあったが、カスティリオーニは、そのテーブルに穴をあけることで壁に掛けられるようにデザインした。 #CIT_DIM posted at 15:26:37

  • カスティリオーニの亡くなるちょっと前にあったニューヨークの展覧会の話。カスティリオーニのデザインの本質的な部分は、遊んだり楽しくするところにある。a large cabinet full of the toys #CIT_DIM posted at 15:28:09

  • カスティリオーニのスタジオにはキャビネットがある。キャビネットには、たくさんのモノが入っている。 #CIT_DIM posted at 15:29:50

  • カスティリオーニは、たくさんの道具を持っている。 #CIT_DIM posted at 15:30:45

  • 山崎先生の推測だが、カスティリオーニは外観のデザインは既存のモノから持ってきて、感情や動きを伴うものは、キャビネットに入っている小物から持ってきているのではないかと考えている。 #CIT_DIM posted at 15:32:07

  • The relationship between object and user should be fiendly... #CIT_DIM posted at 15:33:50

  • カスティリオーニのスタジオを見て、デザイナーは整理ができないとダメなんだなと思った。ごちゃごちゃしているように見えるが、素材は素材できちんと整理されている。 #CIT_DIM posted at 15:34:54

  • イタリア人のデザイナーはデザイン料はもらわない。ライセンシング契約。刻印を一個一個押していく。 #CIT_DIM posted at 15:35:49

  • Alessiなどのイタリアのメーカーでは、契約をしない。何年も試作をつくって、商品化されて初めてライセンス料がもらえる。イタリアでは、売れれば何十年間も収入が入ってくる。 #CIT_DIM posted at 15:37:09

  • people all over the world are familiar with them.Design however good,is not alive without people, and Achille has reached everibody #CIT_DIM posted at 15:39:26

  • カスティリオーニのデザインで有名なのは電気スイッチ。カスティリオーニが苦労したのは、スイッチを切り替えたときに音のフィードバックを出すことだったといわれている。 #CIT_DIM posted at 15:40:45

  • カスティリオーニの電気スイッチのマネをしていると思うのは、iPodやiPhone。上のほうはエッヂが効いていて、下のほうはRで丸みのあるデザインとなっている。 #CIT_DIM posted at 15:43:13

  • カスティリオーニのデザインはアノニマスデザインといわれることが多いが、実はよく考えられている。 #CIT_DIM posted at 15:44:04

  • 多木 陽介さんのカスティリオーニの本では、カスティリオーニのデザイン手法を3つに紹介している。Redesign 既存の製品に手を加える。Ready made design 既存の部品を流用する。Metaphor 楽しさを加える。 #CIT_DIM posted at 15:46:32
ミラノでカスティリオーニのスタジオを見学して感じたことはこちら

2010年5月8日土曜日

EPUBビュアーアイディア

5月6日
  • 修論メモ 誰のアイディアか忘れたけど、RSSで目次をもってきて、気になった箇所だけダウンロードして読むということができるとおもしろい。それを実現させるシームレスなUIとはどんなものだろう。 posted at 00:29:41

  • 修論メモ RT @jugyo ePub が難しいのは複数の仕様が合体して成り立ってるところで、ライブラリでそれらをどううまくラップするかっていうのが悩みどころ posted at 17:02:08

  • 修論メモ マネタイズに関して、手堅くいくなら、いろんなプラットフォームに対してのエージェント業務がいいだろうな。決済とかの問題がありそうだけど、著作権なども含めてこの部分をマネジメントする会社はそのうち出てくるはず。 posted at 21:57:26

  • 修論メモ Alexって何だろ? どっかのスレートデバイスか? RT @miyabet Alexを早速いじり倒してます。液晶のタッチパネルで操作できるのでキンドルよりも断然使い易いです。ネットもつながるし、Androidならではの自由さがいい #alexjp #denshi posted at 23:04:46

  • 修論メモ かなり注目ですね。 RT @mao3mao3 フォント最大手、モリサワからGW明けには電子書籍ビューワの発表があるはずなんだが、待ち遠しい。電子書籍には縦書き、横書き、内容にふさわしいフォントがあるべきなんだ posted at 23:20:39

  • 修論メモ 電子書籍というとみんなEPUBの話に飛びついてしまうが、ScanSnapで取り込んだ700冊くらいのPDFをどう活かすかという、紙からデジタルへの移行期に最適なアプリというニッチな市場もあるんじゃないかなと思う。PDFをローカルに保存し、引用したい箇所をクラウドへ。 posted at 23:38:25

5月7日
  • 修論メモ 電子書籍のオーサリングツールは、今後もたくさん出てきて使いやすいものも増えてくる。問題は次フェーズであるコンテンツ流通と決済な気がする。ここをAmazonやAppleに握らせるか、自前でやるのか。自前はハードル高そうだけど、チャンスも多いはず。 posted at 09:23:00

  • 修論メモ 決済とコンテンツ流通の次は、いかにして自分に必要な本を見つけるか。佐々木さんは、twitterなどのソーシャルメディアで必要な本と出会うといってるが、それだけじゃ弱いと思う。できたらプッシュ型で電子書籍をレコメンドするような(RSSでもいいけど)システムが必要なはず。 posted at 09:27:34

  • 修論メモ 紙の方がディスプレイに比べて記憶に残りやすいそうだ。それなら電子書籍では、別なセンサーなりパラメータを用いて、記憶に残りやすさを強化する。あるいは、記憶するための装置ではなく、考える、本の内容を実行するための補助ツールとして可能性がある気がしている。 posted at 22:16:34

5月8日
  • 修論メモ iPhoneにはEPUB、デスクトップにはHTMLが閲覧には適しているらしい。日刊徒然音声雑記さんより。 posted at 09:57:26

  • 修論メモ コンテンツが少ないEPUBフォーマットで、リーダーを展開するにはどうしたらいいのだろうか。 posted at 10:48:34

  • 修論メモ EPUBという読書専用端末で見ることを想定されていそうな規格に対して、iPhoneのような汎用端末で見ることの意義を考えなければならない。 posted at 11:18:54

2010年5月7日金曜日

ユーザー工学 安藤昌也 5月7日

授業中にtweetしたメモです。講義のWebサイトはこちら
  • ユーザー工学 安藤先生。使い勝手のデザイン学 ヘンリーペドロスキーを薦めていた。 posted at 10:36:58

  • ユーザビリティの話。ISO9241-11の定義、有効さ、効率のよさ、満足度。利用状況を考えることが大事。 posted at 10:39:09

  • ユーザビリティ評価の二つの目的。形成的評価と総括的評価。形成的評価は、問題発見→改善検討のためのもの。総括的評価は、品質レベルの測定。 posted at 10:41:26

  • ユーザビリティ評価の手法の話。インフォーマントの協力により実施するもの。専門家などにより実施するもの。大きくわけて、二つある。 posted at 10:44:14

  • インスペクション法についての説明。目的 実機がない開発段階において、操作性を可能にする。ユーザビリティ上の問題点を発見し、改善案を探る。方法 評価者が、機器の操作仕様書やペーパープロトタイプ、ワーキングモックを使いながら、使い勝手を検査する。 posted at 10:54:07

  • インスペクション法には、認知的ウォークスルーとヒューリスティックがある。認知的ウォークスルーは手間がかかるため下火になっている。 posted at 10:55:09

  • ヒューリスティック評価とは、認知心理用語で<問題解決の際に、必ずしも成功するとは限らないが、うまくいけば解決に要する時間や手間を減少することができるような手続きや方法> posted at 10:57:30

  • ヒューリスティック評価法とは、既知の経験則に基づいて、プロトタイプや仕様書を検査し、インターフェイス上の問題点を探し出す方法。客観性を持たせるために、ガイドラインを用いる。ニールセンが考案。 posted at 11:00:13

  • ヒューリスティック評価法の特徴。メリット 効率的に問題を収集できる。モニターを使うユーザビリティテストに比べ、時間や費用がかからない。開発の早い段階で問題を発見できる。 posted at 11:03:26

  • デメリット 問題を発見しすぎる傾向がある。細かすぎる問題を指摘しすぎる傾向がある。評価経験の深い評価者が必要。 posted at 11:04:40

  • 様々なガイドラインがある。ニールセンの10ヒューリスティック。ISO9241-110 対話の原則。メーカーごとにもガイドラインはたくさんある。三菱電機はその使いやすさがなんとかという本を出した。 posted at 11:07:51

  • ヤコブ•ニールセンの説明。ユーザビリティの神様のような人。ノーマンと同じくらい有名。10ヒューリスティックは、単なる設計•デザインガイドラインでなく、ユーザ認知の立場から posted at 11:10:39

  • キーワード 1.フィードバック、現在の状況。砂時計やプログレスバー、電気のオンオフの例。可視化しないといけない。音でも可。USBメモリをPCに差し込むと音によるフィードバックの例。 posted at 11:15:08

  • 2.メタファー、わかる言葉。パソコンのゴミ箱アイコン、iPadページめくりの例。ユーザーがわかる言葉で表現する。 posted at 11:16:46

  • 3.アンドゥ、エスケープ。安藤ではなく、アンドゥw MSのOfficeのやり直し、家電などではエスケープがないと話にならない。 posted at 11:18:54

  • パナソニックHDDレコーダーの例。戻るボタンを元の画面というボタンに変えた。ユーザーの立場にたっている。 posted at 11:22:04

  • 4.一貫性。コピー機では、業界団体で大雑把なところは統一されて一貫性がある。 posted at 11:23:35

  • 5.例示、制約。制約を設けることで、フェールプルーフにする。入力ボックスに、必要以上の入力ができないようにしている。 posted at 11:25:51

  • 6.再認、手がかり、ガイダンス。adobeのソフトでは、フォントを変更する際に、そのフォントの文字がフォント名で表現されている。 posted at 11:27:44

  • 7.カスタマイズ、ショートカット。アクセラレータ機能は、上級ユーザの対話をスピードアップする。 posted at 11:29:03

  • 8.適切な情報量。前回、ATMのビデオを見せたが、その中で高齢者は振込と公共料金振込の違いがわからなかった。Googleは上手に情報をまとめている。昨日のリニューアルの話。 posted at 11:31:37

  • 9.エラートレランス。Windowsの不正な処理を行ったので、システムを終了しますの例。トレランスとは、許容度。 posted at 11:33:08

  • 10.ヘルプ、マニュアル。 posted at 11:33:32

  • ヒューリスティック評価手順。1.評価は複数人で行う。2.評価対象と機能を決める?3.4. posted at 11:35:54

  • ヒューリスティック評価実施のポイント。初心者の気持ちになってみる。画面の情報だけを手がかりに使ってみる。素直な感想•印象をつかむ。 posted at 11:44:57

2010年5月5日水曜日

デザインコンセプト特別講義 4月28日 渡和由

  • 自己紹介
筑波大学の芸術系で准教授をしている。専門は環境デザイン。環境デザインはよくわからない分野。何をやるかはまだはっきりしていない。環境デザインは、プロダクトや建築、ランドスケープ、都市計画などを全て含んでいる。それをアメリカで8年間やってきた。環境デザイン的コンセプチャル・ワーク。今日お話しするのは、まだ日本では定着していないビジネスの話。 みなさんも理解して広めてほしい。

  • 真鶴小学校との景観教育活動
いろいろな繋がりで小学生を相手に、何かをやろうということになった。でも、なにをしたらいいかがわからなかった。小学生が主役、大学院生はサポート。小学生と大学院生それぞれ4名ずつでプロジェクトを実施した。今回のプロジェクトでは街の景観を意識すること。最終アウトプットは、雑誌をつくる。視覚的なメディアをつくろうということだけ、渡さんから提示した。1学期、2学期、3学期で何をするかということは大学院生が構成をつくった。ただ、何をするかということは決まっていない。4人いたので1人2案ずつ考えた。土曜日の総合学習でやった。全部で50時間をつかった。小学生相手のプレゼンでは、マンガっぽい表現を用いて、小学生に親しみを持ってもらえるようにした。大学院生は全員女性で身長が低く、小学生に親しみを持ってもらいやすかったと思う。
  • 1学期
クイズ形式のカードを自分たちで作り、それを友達の小学生に見せる。5月20日に探検。 先生がまなづるを10地域に分けた。子供たちが気にしていることやおもしろい場所を写真取ったりマッピングしたりする。小学生が考えている良い場所を選び、それを5つくらいに絞り、クイズ形式にまとめた。カードを見ながら、クイズになっている場所を探す(堀江注:オリエンテーリングみたいな感じかな)。小学生は第2ヒントくらいで答えに気づく。 発表会で大事なのは、コンセプチャルであること。小学生が考えたコンセプトは、大人に好評だった。小学生が考えた探検マップは、ある種の景観ポイントである。小学生が考えたキャッチコピーが1学期最大の成果だと考えている。6月13日の発表会。同じ説明をしなければならないが、小学生はだんだん慣れてくる。 基本的には、自分の言葉で説明する。
  • 2学期
小学生が大人にインタビューする。 真鶴町の景観をつくっていると思われる人を役所がピックアップし、その人に小学生がインタビューした。小学生では、ポイントを絞った質問が出来ないので、ヒントを与え誘導した。質問内容は、大人が考え、最後は小学生が自主的に質問させるようにした。インストラクションは大学院生が、写真で教える。最後はまとめをする。1学期と同じように視覚化する。先生のアイディアで劇仕立てでやる。活動の内容は、冊子にまとめたが、発言を並べるのではなく、マンガのように吹き出しに言葉を入れる感じでまとめた。劇を見た役場の人が泣いたりもしていた。
  • 3学期
3学期は、雑誌をつくる。大学院生がいくつかのモチーフを提示し、小学生に選んでもらった。小学生にも、挿絵を最低1つ以上描かせた。雑誌には、自分たちの描いた絵がちりばめられている。ゲラ刷りを見せて、小学生に感想を書かせる。真鶴bookをつくることで、自覚が持てた。冊子をつくることで、意欲がもてた。小学生に冊子を渡すと、自分の描いた絵だけではなく、全体の成果を見ていた。活動の最後に、大学院生が小学生に賞状をプレゼント。
  • まとめ
真鶴は景観意識が最も高い町。このプロジェクトがきっかけで、町の人の意識が変わったのではないかと思っている。見た目は、あえてださ目にした。もっとかっこ良くも出来たが、小学生がつくった感を出すためにあえて、ヘタウマ風にした。最後の方のマップで小学生の親が、この場所へ行ってみようかとなることもあった。大きなコンセプトとしては、景観の教育があって、町の人の意識を高められないかという問題意識があった。途中のプロセス全部が、コンセプトを支える重要な活動だった。1学期は楽しさ先行、2学期は社会科的意識、3学期はこれまでの活動の振り返り。キッズデザイン賞というところに申請した。アウトプット自体は大したことはないが、プロセスを評価してほしいと思い、キッズデザインへ出した。このプロジェクトは、単年度のものだったが、単発で終わらないように、次年度からも先生や町の人ができるかどうかも含めて、考えながら実行した。これはビジネスにはならないが、ためにはなる。それが町のためやコミュニティビジネスに発展する可能性はある。何らかのメディアをつくって行くということがビジネスになる。

  • サイトプランニング
人の居場所をつくるサイトプランニング(施設配置計画)。建築や都市計画では、人がどこでどういうことをするのかということを考えられていない。アメリカに行って、そのことに気がついた。インダストリアルデザインの会社で環境デザインのことをしていた。そういうところで働いていたので、人に近いことを考えられる環境にいた。1/2000のモデルに人の居場所をどう表現するのか。トランジット・モール地区での再開発例。シティプレス(ロングビーチ) 大型商業と駐車場を小型商業と集合住宅が囲う。ライナーショップ、列車型の店という手法を用いた。町並みもひとつながりの横長の建物なのだけど、縦に色で分割することで、多様な建物のインターフェイスをつくる。小さなお店をたくさん配置することで、早く通り過ぎることが出来ない。すぐに変化があり、飽きさせない町をつくるためにも、小さな間口をたくさんつくった。日本では、この手法は当たり前に使われているが、地方では衰退している。ジャスコでは、建物の内側に、いろんなお店を配置しているが、アメリカでは、その方法は用いられずに、外側にお店を配置することで、町の活性化に使われている。一階は、仕事場で、二階に住む。日本だとロフト形式。トランジット・モールは人が歩いて楽しめる町を目標にしている。ここのお店のインターフェイスも外にはみ出すようにしている。居場所づくりのための施設配置 1/2000と1/1を同時に考えることで、居場所の配置や心地よい場所をつくりだす。居場所の外在化。公共空間に私有空間をはみ出させる。渡さんはスタバをどこに配置したら良いかということもわかっている。どこにどんなお店を配置することが効果的かということはわかっている。駅前の道路にお店をはみ出させて、活気を演出する。アメリカの町では、役所が路上にイスとテーブルを置くことを推奨している。日本は住民の苦情によって、促進策がうまく機能しない。Google本社がある、マウンテンビューの例。市役所が規制を活性化策を仕掛けている。ファーマーズ・マーケットがつくる居場所 マルシェ。市役所の景観意識を高めることが、日本の景観を変えることにつながると考えて、行動している方だな。露天風呂に入っているような形式で、公園の景色を楽しむことができるカフェ。透明な町のインターフェイス。建築やランドスケープなどの人たちが協調している。個々のお店も、人のための居場所をつくる。スタバはその先駆け。サードプレイス。トップダウンとボトムアップの都市計画アプローチ。感染、インフェクション。いいことがあると感染してく。吉祥寺はそういう良い街。日本では、ミッドタウンの公園がいい場所。2121design sightの前で、公園に大量のベンチが仕掛けられている。全体のコンセプトと細部の小宣布とを関係者に知らせて行くことがこれからの課題である。それにはメディアが必要でなおかつ、絵だけではダメ。デザイナーの力が必要。それが良い町や良い地域を生み出して行く。

2010年5月4日火曜日

一緒にiPhone向けEPUBビュアーつくりませんか?

はじめまして、僕は千葉工業大学大学院 デザイン科学専攻 1年の堀江祐介といいます。EPUBフォーマットのiPhone向け電子書籍ビュアーアプリをつくろうと考えています。しかし、ひとりでは時間もかかるし、難しいと思ったので、一緒につくってくれる仲間を募集します。

  • 目的や狙い
EPUBフォーマットの電子書籍を読めるiPhoneアプリをつくる。
今のところアプリ自体は無料でリリースしようと思っています(別なところで収益をあげることを模索中)。
基本的にお金はでません。無償でお願いします。収益モデルが確保できれば、配分などを考えます。

  • 求める条件
Objective-C言語でプログラミングができる環境がある。
開発経験がなくても、電子書籍ビュアーをつくってみたいという方募集してます。
僕自身も経験はありませんが、Objective-Cでプログラミングします。
詳しいことが知りたければ、twitterで質問する、このエントリーのコメント欄にコメントする、 もしくはyusuke.horie@gmail.comまでメールをください。

  • 電子書籍ビュアーをつくりたい経緯
僕は修士論文で、電子書籍に必要なUI、機能って何なんだろう? ということを研究しています。現在、出版社や広告代理店などが電子書籍ビュアーをリリースしています。しかし、それらは独自のフォーマットで、そのアプリでしか見られない仕様になっています。また、ウェブとの連携も不十分で、書籍でおもしろいと思った個所を引用しようと思っても、紙の書籍と変わらずキーボードで打ち込む必要があります。

僕は、これらの電子書籍ビュアーは何か違うんじゃない?と感じています。電子書籍では新しい読書体験が必要になってくると思っています。自分なりに電子書籍時代のビュアーのアイディアを考えています。

僕はデザイナーの卵で、電子書籍ビュアーのアイコンやUI、画面遷移などについてはデザインできますが、プログラミングが苦手です。そこで、僕と一緒に電子書籍ビュアーをつくっていただけるという方を募集しています。苦手ですが、僕もプログラミングはしようと思ってます。