2010年8月9日月曜日

AR三兄弟賞受賞

タイトル通り、ARコンペでAR三兄弟賞受賞しました。twitterに書くと流れるので、ブログにも書こうと思い、投稿しました。AR三兄弟賞というのは、僕のARのアイデアをAR三兄弟さんが実現してくれる!!という副賞つきの賞です。
詳しくは、こちらを参照してください。

2010年7月28日水曜日

デザインコンセプト特別講義 ナツメトモミチ 7月7日

今日の大学院特別講義は、ナツメトモミチさんです。インテリアデザインをしています。 http://bit.ly/bc4uTA カタカナのナツメトモミチが会社名である。インテリアのデザインを中心としているが、暮らしと空間にかかわる様々なことをデザインするオフィス。 夏目知道さん。愛知県立芸術大学を出て、近藤康夫デザイン事務所勤務、11年前からナツメトモミチ設立。こういうアイデアが出れば、コストや耐久性などの諸条件をクリアすることができる。そういうアイデアを出すことが目標。 コスト、時間、耐久性、地域、場所、建築法規、目的、テイストなどの諸条件をクリアするアイデア 諸条件を活かすデザインができたら、すばらしいだろうな。条件は制約なのだけど、制約を逆手に取りたい。
  • TIME&STYLE HOME
インテリアショプ、倉庫空間、スロープの通路を造った。keyword「スロープ」 目標: 広い空間を生かして、インテリアをゆったり見せたい。中二階を一部作って、いろいろな角度から店内を見せたい。駅から遠い立地をカバーするような魅力的なお店にしたい。階段だとよそ見しながらだと躓く可能性もあるが、スロープだとリニアなため躓く可能性も無い。つくってみてスロープでよかったと感じたことは、ベビーカーを押す夫婦や子どもがスロープで遊んでくれる様子を見たとき。
  • room 美容院
keyword「黄色いテントの美容室」 目標: だれにでも好かれるお店 子どもつれのお母さんに来てもらいやすいお店 かわいい。黄色いテントはナイロンのメッシュ。メッシュなので囲われていても、半分見えている。
  • NAGAMOTO 美容室
keyword「たて格子・よこ格子」 目標: 年配の男性顧客にも引き続き来てもらいたい。年配女性・若い男性などあたらしい客層を確保したい。 美容室風ではなく、和食屋さんのような美容室をつくりたいと思った。 たて格子とよこ格子が動いている様子が外から見える。たて格子とよこ格子がスライドして重なると正方形に見える。
  • Jean Paul GAULTIER
keyword「白い漆喰の壁」 目標: 顧客がしっかりついているブランド 顧客以外のお客様にも入りやすいお店にしたい。ブランドイメージを保ちながら新しいお店作りをしたい。 白はブランドからの要望。 あえて隠すことで、覗かせる欲望を喚起する。スリットのような窓を覗くと、そのブランドの洋服が見えるようになっている。 ブランドとしてのイメージを保持しつつ、新規顧客を獲得するためのスリット。非常におもしろい。どこから発想を得たのだろう?
  • lammfromm the concept store
keyword「ツル☆ピカ プリン」 目標: アートに興味をもつ足掛かりとなるようなお店になりたい。 クライアントへのプレゼンはどうしているのか? ということと アイデアはどこから得ることが多いのかということを伺いたい。 先ほど出てきた床屋さんのお向かいさんがクライアントのプロジェクト。焼き肉屋を和食屋に変えようと思っている、と床屋を和食屋風にしたところ話が舞い込んだ。
  • 重味
keyword「ごはんのような白い玉石」目標: ファミリーに地元でゆっくりとお食事に来てもらいたい。 あと、プロダクトと違ってプロトタイプを考えることができないということも伺いたい。図面でインタラクションが想像できるのか? 図面とディテールはどっちを先に思いつくのだろうか?
  • BAR NAKAGAWA
keyword「雪のかまくら」 目標: 北欧の住宅のような落ち着いてくつろげるお店にしたい。地元の大人のお客様へおいしいお酒と空間をサービスしたい。 お店のオーナーも夏目さんも北欧に行ったことがない。だけども、かまくらが北欧に近いのではないか。 結構、クライアントの要望を夏目さんなりの解決策で提案するというカタチが多い気がする。 お店のバーテンダーとお客様が同じくらいの目線を保てるように工夫した。また、天井が低いので、そうすることで天井の低さもカバーできる。
  • OKWeb
keyword「Do it ourselves!」 目標: ITベンチャーの企業精神を貫くためのオフィスづくり。 どうやったら安いパーティションをつくれるかという観点で、お茶のペットボトルを利用してパーティションをつくれないかと考えた。 それぞれが好きな観葉植物をペットボトルに入れて飼育。
  • laune galerie
keyword「可変するステージ」 目標: ヨーロッパ・アジア・日本あらゆる家具を日本人のオリジナルセンスで積極的にコーディネートする楽しさを提案するショールーム チェスの駒を動かすようにステージを動かす空間です。 完成品を見せられるよりも、プロセスが知りたい。夏目さんは混沌とした条件をどのように整理し、解決策を見つけ出すのか。
  • Ape Reine TOKYO
keyword「大人の隠れ家」 夏目さんに限らず、インテリアデザインは世界観をつくってから、ディテールを配置するということなのだろうか。
  • Kai House
keyword「木箱」 目標: カミソリで有名な貝印株式会社が運営するキッチンウェアショップです。自社製品のみでなく世界中から良質なキッチンウェアを集めました。大切なものを展示販売ためのショップ。 無意識のうちにしてしまう動作を核とした配置が多い気がする。 今日は疑問がわきすぎる。僕と思考プロセスがかなり違うのだろうな。
  • JILL STUART
keyword「宝石箱」 目標: アパレルブランドJILL STUARTのCOSMETIC SHOPです。クリスタルをあしらった商品ボトルをかわいらしく販売する店頭デザイン。漆器を一つおいただけでもJILL STUARTの世界観を体感できるお店にしたい。
  • seiyu
keyword「ハート降るオフィス」 ガラスにハートを蓄積させることで、下の方は透過度を低く、上の方はハートがつもっていないので、全体が見えるようになっている。
caroroca toosu keyword「オーガニックプランツシルエット」 かわいらしいお店だ。子どもが楽しく遊んでいそう。勝手にイメージがわいてくる。
  • Microsoft大阪オフィス
keyword「木漏れ日+バードウォッチング」 目標: シャープでクールなマイクロソフトのオフィスデザインのイメージを...擬似的に自然を感じるオフィスに 空間を仕切ったり、仕切らなかったりということがインテリアデザインにおいてかなり大きな役目をもつことが想像できる。 木漏れ日の中に鳥のシルエットを配置した。遊び心を入れられるって素敵。
  • JILLSTUART 香港
keyword「宝石箱+アートフレーム」
  • PROUD ASAGAYA
keyword「ルーバーフレーム」 目標: 駅前の繁華街にふさわしい商業的で高感度なデザイン マンションとしての落ち着いたデザイン 2つの感覚を伏せもつマンションエントランスデザイン
  • samsul
keyword「メッセージシート」目標: samsulは皆様のご縁で成長してきました。これからもご縁を大切にしていきたい。皆様と社員の交流を視覚化して更なる成長を体感できるようにしたい。 クライアントと話をするうちに、先ほど話したようなデータシートの内容も出てくる。その中でこうしたらいいんじゃないか、こういう提案はどうか、などキーワードがうっすら浮かんでくることが多い。内装を設計しているとキーワードが浮かんでくると、クライアントと意思疎通もできる。
Q. 全体とディテールはどっちを先に考えるのか。
A. 機能的な側面から全体を考え、葉っぱが蓄積していくなどのディテールは最後の最後に考える。
以上で、夏目知道さんによる大学院特別講義は終了です。ありがとうございました!! http://bit.ly/bc4uTA

デザインコンセプト特別講義 小池禎 7月14日

今日のデザインコンセプト特別講義は、オムロンヘルスケア デザイン部長の小池さんに講演していただきます。よろしくお願いします。 健康や医療という領域が今注目されてきている。Philipsも家電からヘルスケアに移行してきている。 まずは会社説明から。健康機器関連の売り上げは、オムロンの12%くらいしか占めないのか。意外だ。 自動車を売っているような国には、オムロンヘルスケアは必ずと言っていいほど進出している。 事業コンセプト「ホームメディカルケア」: 体温計、血圧計、体重計、心電図測定器などを売っている。 オムロンは、医者や薬剤師、ナースなどのインフルエンサーに対してオムロンの製品価値を認識させ、そこから一般消費者に売るというマーケティングを実行している。 健康・医療に関する分野は、権威によるお墨付きが安心感などに寄与する分野だと思うので、そのマーケティングの方法はおもしろいな。 オムロンの強みは、測定デバイスを売っているので、健康に関するデータが手に入りやすい。そのデータをつかって、ネットワークを通し、健康に関するサービス事業に乗り出そうと考えている。 小池さん自身の話。車メーカーにつとめていて、最初の10年間はすごく楽しかった。しかし、90年代後半から車という存在に対して少しずつ疑問を抱くようになってきた。車って必要なの? そういう思いがあり、オムロンに移った。 最もよく人を幸福にする人が最もよく幸福になる 立石一真(オムロン創設者) オムロンは、おもしろい会社だ。オムロンフィールドエンジニアリングという会社も、サービスデザインの体系化に取り組んでいたり、かなり先進的な会社だと思う。 オムロンすごい。エスノグラフィカルアプローチやインクルージブデザインを実施している。オムロンに行きたい!! おもしろそう!! iFデザイン賞の金賞を受賞した体温計の話。柴田文江(@Fnote)さんがデザインした。iFデザイン賞は、アカデミー賞に近い華やかな賞らしい。 企業の中でデザインに対する理解を得るために、小池さんはがんばっていらっしゃるようだ。 柴田文江さんの体温計の話。 プロのデザイナーの実力を垣間見た。あのくらいのプレゼンテーションをできるようになりたい。もはや論理など敵ではない。感性がすべて。 セレクトショップにおかれるデザインではなくて、コンビニなど日常的に接する場所で手に入るデザインがすばらしくないといけない。 企業におけるデザインの実情を目の当たりにしている。難しい。新しい提案は前例がないため企画として通りにくい。ブラックスワンに通じる問題だ。 もうちょっとイノベーションのジレンマなどの、技術改善が破壊的なイノベーションを生まないということについて、技術者や経営者を説得できるくらいのプレゼンができるようになりたい。 ドキュメントよりも動画。動きで表現する方がわかりやすくなる。

デザインコンセプト特別講義 篠原稔和 7月21日

ソシオメディア篠原さんによる大学院特別講義。 先生とソシオメディアの篠原さんは一緒にNPOをやっているのか。 今日は、篠原さんの誕生日!! Happy Birthday!! NPOってHCD-Netのことだったのか。まずは篠原さんの自己紹介。オフィス家具の会社に勤めていた。オフィス家具の会社の次は、オブジェクト指向に関する仕事をしていた。その後、1993年にMosaicと出会った。 篠原さんとウェブの出会い。今で言うとiPhoneアプリをつくっている人の熱に近いものがあるかもしれない。 Appleのウェブサイトをつくる業者を募集するコンペがあった。これはジョブズのいない時代の話。Appleのウェブサイトをローカライズするために、フリーランスが集まったのだけど、最終的にバラバラになった。 すぐにAppleのウェブサイトをつくるのではなく、ウェブサイトのルールをつくることから始まる。情報構造やナビゲーションなどのデザインガイドラインからのローカライズをしてから、ウェブサイトのローカライズ。キーワードは、ユーザビリティ、インタラクションデザイン、人間中心設計... 日本では、全然勉強できないことに気づいた。画面のデザインはどうしたらいいのかということも全くわからない時代。 @frkwyk まずは会って話してみたいね。そのときに言ってみるのがいいかも。 なぜ、このウェブサイトのデザインなのか? ということを説明できないと、運用の時点で問題が発生する。 単にウェブサイトをつくってくれればいいのだよ、という考え方をもっている人は意外と多い。本当は、どう運用するかのガイドラインも大事だったりするので、そこの啓蒙活動をいまはがんばっている。 http://jp.techcrunch.com/ も篠原さんが関わっている。 sociomediaはMITのEdward Barrett教授の言葉である。教授に許可を得て社名にしている。ソフトウェアにおけるUIの役割と傾向 プログラム技術の面からのデザイン-オブジェクト指向、デザインパターン- UIの面からのデザイン-UI設計・評価手法、UIデザインパターン- sociomediaのウェブサイトからUIデザインパターンを紹介。https://www.sociomedia.co.jp/category/uidesignpatterns デザインパターンは建築の世界で始まった概念。建築からソフトウェアへ。そして、ソフトウェアからデザインへと広まってきている。 こういう机の配置は--という名前にしよう。--はこういうときに使うものである。という風に、役割とデザインを名前をつけて、整理するというのが、デザインパターンなのかな? 書式プロンプトは、ユーザごとに入力書式にばらつきがあるものを統一させる。その結果、データベースにもエラーが少なくなるし、ユーザ側も混乱しないという両方のメリットがある。 デザインパターンは、ボトムアップのデザインだと感じるけど、全体はどうやって決まるんだろ? デザインパターンにも思想があり、似たものは一緒に紹介することで、全体として統一感がとれるようにしている。 知識のある人は、そこからデザインできるが、知識のない人は、形式知化されていないとすぐに理解するのが難しい。それを誰にでも参照できるようにしたのが、デザインパターンである。 最近のUIデザインの傾向: Webブラウザを中心としたUI, タッチパネルなど具体的に触れることができる端末のUI ブラウザ上のデザインは自由度が一気に増す。 今年のクリスマスには、Androidのタブレットが一気に出てくるはず。 これまでは、UIを規定する存在としてOSがあった。OSが規定した作法の中で、ネイティブアプリケーションのUIが存在。例. Apple Human Interface Guidllines AppleのUIのガイドラインとAndroidの自由度では、どちらが望ましいのだろう? 質疑で聞いてみよう。 Webサイトは自由度が大きいため、いいデザインと悪いデザインが混在している。AppleのiPhone, iPadにはガイドラインがある。ガイドラインのヒエラルキーがある。 Appleのガイドラインを読み込むことが、iPhone, iPadアプリを作成するための近道になる。 GoogleのAndroidでは、ガイドラインが存在しない。これではまずいと気づいて、一気にGoogleはガイドラインを作成しようとしている。しかし、Appleのガイドラインは長年積み重ねてきたもので、Googleが一気に逆転できるものではない。 Appleのガイドラインも完璧ではない。こうあるべしというルールが強固になっているので、ガイドラインによる思想がマネタイズを阻害していると考えられる。 よいものをつくるためには、デザインのコンセプトを明示したガイドラインをつくる必要がある。 パンくずリストの起源であるヘンゼルとグレーテルの話。実は、ヘンゼルとグレーテルはパンくずを使って家に帰れていない。お菓子の家にたどり着いた。 ウェブの場合は、後追いでユーザビリティのルールを蓄積している。 非常にトレードオフが多い分野だ。 ウェブのUIは混在の時代になってきている。 CUI→GUI→TUIと進化してきている。 ニールセンの話。物理的な操作とソフトウェアの中で定義される抽象的な対象の操作をどのようなUIの作法で統合していくか。 ニールセンのiPadの話。http://www.usability.gr.jp/alertbox/20100510_ipad.html Apple社の動画編集ソフト iMovieとFinal Cut Studio 動画編集という機能は同じだが、似ているようでかなり異なるUI ソフトウェアの世界観が違うから、UIが違う。iMovieは、撮った動画をつないで編集するソフト。Final Cut Studioは、様々な素材を時間軸を基準にして組み合わせることができる統合編集環境。 世界観からUIへの落とし込みには、どういった検討が必要なのだろうか? GUIは物理的に触れられないので、メタファーを用いてわかりやすくしようとしている。たぶん、メタファーと習熟、学習効率はトレードオフになりそうな気がする。 ソフトウェアにとって使いやすさとは? シンプルであることは重要。しかし、シンプルとはソフトウェアの世界観をシンプルに表現できているかというところが大事。 ソフトウェアのデザインにおける2つの方向性 1. 既に抽象化されたもののリノベーション 2. 新しい世界観の抽象化 航空管制のUIをどうしても考えてしまう。リノベーションと新しい世界観の抽象化ではどちらのほうがいいのだろうか? 航空管制でもデザインのガイドラインをつくれば、おもしろそう。 時間なので、いったん篠原さんによる講演は終わりです。ありがとうございました!!

2010年7月1日木曜日

デザインコンセプト特別講義 6月16日 小林茂

IAMASの小林茂さんによる大学院特別講義が始まります。ICCでの展示やGainerについての紹介。making things talkprototyping labo, arduinoMacには、Pocket wifiのWEPパスワードは使えないのか?やってみなきゃわかんない、という経験がフィジカルコンピューティングやGainer, Arduino, funnelにつながっている。Priusの起動は、キーをまわすことではなく、POWERボタンを押すこと。小林さんが最初に乗っていたのは、マイコンが搭載されていないような車だった。MINIXerox Alto ハードは古びているが、UIなどはいまとほとんど変わらない。Arduinoの流儀 プロトタイピング いじくりまわす パッチング サーキットベンディング キーボードハック今日のスライドは、あとでもらえるそうだ。ありがたい。昔の電気工作は、仕組みが単純だったので、分解しても中がわかった。いまのiPhoneは複雑になっているので、分解しても中身がわからなくなってきている。そういうことで、いじくりまわす、ということが大事になっているのではないかと思う。Mountain Guitarの紹介。コンセプトだけならきれいなカタチでおさまったと思うが、実際につくるとなるとかなりダーティな感じになる。最初のアイデアは単純だが、具体的につくることで、おもしろいものになっていく。アイデアスケッチには、ルールがある。輪郭にはサインペン、インタラクションの部分には赤などの色をつける。そうすることで、スケッチのレベルを平均化することができる。ビデオスケッチ スタイルフォームでカタチをつくり、アクティングアウトに近いカタチでビデオを撮る。音はあとでつける。技術的な裏付けも一応はとってある。見た目の美しさはムシして、スケッチをする。思いついたアイデアをスケッチしてみて、試すことが大事。ハードウェアスケッチ: プロダクトデザインの人からすると、見た目はありえないが、インタラクションの確認をするのが、目的なので、構わない。bill buxtonのdesign funnel(sketing user experiences P.138)アイデアを捨てることの重要性。明らかに失敗のプロジェクトでも、プロジェクトがすすでいるとなかなか捨てられずに、失敗する。プロトタイピングが注目される理由: Wicked problemを解くtinkeringの実践としてgiovanni sacchiというモデラーの話。自分でつくれる3Dプリンタ CueCake CNS($750)オープンソースがキーワード それがハードウェアまで浸透しようとしている。オープンソースハードとしてのFunnel IO. 小林さんがデザインしたものが中国人の手によって、ローカライズされている。クリエイティブコモンズプロトタイプの先にあるもの 大量生産ではなく、個人が電子機器をつくれるようになる。Gainer, Funnel, Arduinoなどによって個人がチューニングして、電子機器のデザインを行うことができるようになる。自分のほしいものは自分でつくる!!という考えが広まる。日経エレクトロニクスの1000号特集では、誰でもメーカーになりうるのではないかということが書いてあった。21世紀のプロダクトに必要なもの: embeddedからsemitran...21世紀は「人々とともにデザイン」Japanino(大人の科学マガジン vol.27)小林さんの講義で紹介していただいた、大人の科学マガジン Vol.27(8ビットマイコン) http://amzn.to/cNJaXhボードをPCにつなぐタイミングは重要らしい。IAMAS小林茂さんによる大学院特別講義は終わりました。僕は懇親会には出ずに、六本木のAXISで開かれる石井裕さんの講演に向かいます。

デザインコンセプト特別講義 6月23日 長藤寛和

長藤寛和さんによる講演。長藤寛和さん(@kanwa)プロジェクト単位で離れたり、組んだりということが多い。時間やスケジュール管理が大変だが、やりたいことをうまく調節できるのでメリットが多い。個として実力があることが前提。digital stageの平野さんと仕事をしている。UIは同じ方がいい。しかし、いろいろな制約があり、UIを変えている。UIデザインには画面遷移を考慮する必要がある。デザイナーはどこまで画面遷移を考慮すればいいのだろう。アンチエイリアスを注意して、仕上げる。専用のプレビューサイトを用意し、そこにクライアントに見せるデザインを入れる。話はおもしろいけど、すごく眠い。パッケージデザインの話。実際のパッケージをもってきてくださいました!!@lovesTKY InDesign CS5だったり、イラレでも画像をSVG形式で出力すれば、あとは、世にあるEPUBのオーサリングツールをつかうことで、それなりにできるんじゃないかと思います。実際につくったことがないので、すべて聞きかじりの情報なんですが。パッケージデザインは難しい。見栄えとコスト、使いやすさなどの要素が入ってくる。マーケティング要素も入ってくるのか...パッケージデザインは、飛び出す絵本みたいなギミックも必要になってくる場合もあるみたい。そういう部分は、プロのパッケージ屋さんにお願いをする。ケータイの待ち受けのデザイン。100種類デザインした。バナナの切り絵や鉛筆削りを50個つくれ、という大学時代の課題のおかげで、デザインの数を出す作業は苦手ではない。数字と時計の針を組み合わせることで、多様な表現が可能になる。時計でも100種類デザインを考えることができるんだなー。すごい。TypoclockというiPhoneアプリの例。刻時淡淡をiPhoneに移植した。iPhone向けにアラーム機能などを盛り込んだ。昨日発売になった。リンクです。http://bit.ly/ccU9DTiPhoneやAndroidの登場でいちデザイナーでも勝負できるビジネスが増えてきている。これは面白いと思うことをとりあえずやってみましょう。賛同者はきっといます。やらないよりはやったほうがいい。僕がお手本にするのに、最適な人だ!! 勝手にロールモデルに設定させてもらおう!!どんな仕事でも、始まりは紙とペンでアイデアスケッチ 千葉工大の中村先生に学生時代教わった。毎朝喫茶店によるようにして、そこで必ずアイデアスケッチをする。仕事場ではPCをいじる。アイデアスケッチをしたくなったら、夜でも喫茶店に行く。自作のアイデアスケッチ帳 アクリルボードを正面に張り、後ろには厚紙を張り、ドット模様の入った紙でアイデアスケッチをする。Illustratorをデザイン母艦にすることをお薦めする。アイデアスケッチから始まり、Illustratorを立ち上げる。UIもイラレで完結する。アートボードが複数もてるということで、だいぶ使い勝手がよくなった。複数のアートボードをまとめて管理。何でも自分でするんじゃなくて、協業するのがとても上手な人だ。自分の仕事の範囲はどのように定義されているのだろうか。その辺を懇親会で伺ってみたい。CIにもマニュアルがあるんだ!! おもしろい。iPhone4の話。retinaディスプレイ: 解像度が倍, PhotoShopでつくってるデザイナーはretinaディスプレイに対応させるのに2日を要した。イラレを最初から使っていたので、半日ですんだ。講師の方がiPhone4を予約したかとの問いに、誰も手を上げる人がいなかった。僕も含め、若者のくせに最先端の流れに疎かったら、講師の方には一生追いつけない気がする。イラレのシンボルという機能は、フッターのような感じらしい。アイデアスケッチは必ずスキャナーで取り込む。そうすることで、iPadでも見ることができる。一つの仕事のワークフローをiPadで見ることができる。Illustratorをデザイン母艦にする。このことだけは覚えてほしい。以上、長藤寛和さん(@kanwa)による講演でした。ありがとうございました!!

デザインコンセプト特別講義 6月30日 佐々木千穂

これからデザインコンセプト特別講義で、インフィールドデザインの佐々木さんによる講演です。佐々木さんは、イリノイ工科大学でHuman centered designを学ばれて、その後IDEOに就職し、現在に至るはずです。
  • 「共感」から発想するデザインコンセプト~望ましい経験をデザインする~ 佐々木千穂
サッカーで寝不足の方もいると思うが、寝ないで聞いてほしい。山崎先生とは、Good designの審査員で知り合った。元々は、グラフィックデザインをやっていた。今は、デザインコンセプトをつくりあげるということを仕事にしている。イリノイ工科大学は、千葉工大に似ている雰囲気がある。IDEOの東京支社で働いていた。深澤直人さんの元で働いていた。IDEO時代のことやインフィールドデザインのことについて話していく。私たちの身の回りには、多くのものやサービスがあふれています。ボタンがかなり多い電話機の例。赤坂サカスには、従来の受付嬢もいるが、携帯電話に訪問予定のメールを送ってくれる。受付番号を発行してくれ、受付番号を赤坂サカスにある機械に入力すると、入場ゲートを通過できるチケットが発券される。
モノづくりは「機能ありき」ではうまくいきません。提供すべき「経験」からデザインをしましょう!
人の経験からデザインをしていくということをサービスとして行っている。experience design? 経験のデザイン?誰の経験をデザインするの?「誰もが、つい守ってあげたり、面倒を見たくなる空想の生物」の外観を考えてください。5つの満たすべき条件が示される。それに基づいてつくられたデザインは、あんまり美しくない。条件に頼ったデザインはよくない。条件さえあえば絶対に大丈夫? スライドの背景には、結婚情報サイトの条件が載っている。頭で考えても「誰か」のための「望ましい経験」はデザインできないパット・ムーアの試み 85歳のおばあさん 3年間、アメリカ中を旅した経験を記録した本を出した。先ほど85歳と言ったが、実は26歳。特殊メイクを施し、85歳になりきった。脱・主要ユーザーのためのデザイン 見過ごされていた「自分ではない人」に注目し、共感することでデザインを生み出す。「傾向」ではなく「共感」が大事傾向というのは、データ スーパーでのアンケートデータ 品揃えのよさが一番にあがっていた。買い物帰りに電車に乗り、スーパーのビニール袋をS字のフックを使い、電車内に吊るしている様子。 共感のスライドで自分以外の人で共感を得るためには、オブザベーション(観察)なるほどな。共感するために、観察を用いるのか...観察(オブザベーション)で探すもの 極端なユーザを訪問座布団で覆われたパソコンの写真 子どもがいじらないように。病院の水道。バリウムを飲んだあとには、下剤を飲まないといけない。本来は調整できるつまみがあるのだが、あえてペットボトルでふたをしている。緑のセロファンをカーナビにつけた写真 車の運転手の困っていることがわかる。疑問 工夫をしていない場合は、モノを見ても問題点がわからないよね。あと、極端なユーザの知見をどのように還元するかも知りたい。モノを見れば、その人にとって何が大切かということがわかる。自宅に大量の透析機の段ボールがある人の例。透析の段ボールが多すぎる。やけどして歩けなくなることを恐れて、大量の靴をストックしている人の話。その人はウォーキングがものすごく大切な位置を占めていることがわかった。興味深い矛盾 矛盾点を見つけるのもおもしろい。「正しい」使い方をしない理由 夜はまぶしすぎるので、照明の電球を緩めることで暗くする。濡れた手では、触りたくないので、肘で操作している例。例えば、ほこりをかぶっている製品は、長い間使われていない。
オブザベーションで実施している3つのこと: 見る、試す、頼む
  • 見る
見ることの例: ビデオによる時の経過観察、社員が100人くらいいるのでインタビューは不可能、でもアンケートでは傾向しかわからない。カメラを設置し、動線のパターンから発券をする。絶対に人が行かないエリア、混雑するエリアというのがパターンとして見えてくる。見る: fly on the wall(壁にとまったハエ) 最初は、ハエが壁にとまっていると気になるが、次第に気にならなくなってくる。大阪でクッキングの観察を行った例。見る: シャドウイング 陰のように対象者についていく。
  • 試す
2つ目の試す 視点を理解するために人の経験を強調する方法を考える試す: ロールプレイング IDEOのときの話。病院のリデザイン。患者の経験を疑似体験する。試す: 行動サンプリング 商品やサービスが入り込む人々の日常にはどんなものがあるか可能性を発見する AEDの話。これもIDEOのときのプロジェクト。
  • 頼む
3つ目は頼む 人々の協力を求める頼む: インタビュー 極端な人々は、気がつかなかった重要な点に気づかせてくれる。アラフォーなどの多い人ではなく、今まで見過ごされていたコアな人たちに話を伺うようにしている。頼む: デモンストレーション テーブルクッキング 息子に料理をつくるのが好きなおばあさんの話。料理を作る際に椅子に腰掛けて、ジャガイモを剥く。頼む: 考えを声に出す 同期、懸念、認識、論理を明らかにする。頼む: 写真日記 観察者が入り込みづらい時間や空間での暮らしを知る。寝室など他人が入り込みにくい領域で使う。頼む: ドローイング 頭の中でものごとをどう捉えているかを描いてもらう頼む: ガイドツアー 実際の空間における考えや価値観を浮き彫りにする 大学のリデザインの話。昔の卒業生や守衛さん、学生などに大学を案内させることで大学のリデザインのヒントを探る。頼む: show&tell その人にとって特別な重要性をもつものを知る 三歩中に自分がどうかなってしまうことを心配している。頼む: ワイン&ダイン(whine&dine) 些細な話題を開放的な雰囲気の中から引き出す ワインはスペルを見ればわかるが、お酒のワインではない。繊細な話題を取り扱うときは、お酒などを投入することでしゃべりやすくする。

オブザベーションで、データを集めるのは誰でもできる!素材がよければ、それで終わりではなくて、その素材をいかに料理するかが大事。人の行為や記憶からの直接的発想 USBハブの例。誰でも知っているコンセントから発想を得て、USBハブに反映させる。同じ指すという行為を活かした。しかし、どんなものでも直接いかせる訳ではない。気づきから発想への「近道」は危険 データを発想に活かすためには、事実から洞察を導きだし、そのあとに望ましい経験を考え、発想につなげる。エクスペリエンスデザインの山。近道をするのでなく、山を登ってコンセプトを考える。
  • IDEO depaul health center
病院のリデザイン 以前つとめていたIDEOのプロジェクト 自分がかかわった訳ではないが、好きなプロジェクト。depaul health center: 患者、医者、その他医療スタッフのロイヤリティ向上を狙う。問題点がたくさんありすぎる。まずは、非常に長い待ち時間など手を付けやすい問題点から解決し、そのあとに病院の側で継続的に解決を行えるプロジェクトチームをつくった。病院に勤務しているが、意外と病院のことは知らない。そこで観察を行った。シャドウイングやフライオンザウォールなどを用いた。映像が流されている。たぶん、病院で経験する一連の動画に、患者が思う心のつぶやきを動画の上に文字でオーバーレイしている。動画で病院側にプレゼンしたが、ずっと白い画面が続いた。病院の人たちは動画が故障したのではないかとイライラしていたが、その白い画面は患者が一日中見ている天井の白色だった。そこで、病院の人たちは患者に共感を得ることができた。統合: デザイン原則を定めた。馴染みのあるものを基に。プロセスを明らかに。期待値をうまく管理する。レセプションデスクに人は常にいない。しかし、そこで待つ患者が多かった。これは期待値をうまく管理できていない例。発想〜視覚化 病院で「私についてこい」という人に誘導されるが、その人は誰なの?といった疑問に答えるために職名を記したユニフォームを着させるなどということを考えた。アイデアを考えたが、そこでユニフォームを全部つくってしまおうというのではなく、プロトタイプを用いて評価する。スケッチしただけのアイデアも、プロトタイプすることでうまくいかないことに気づくことも多い。ストレッチャーで押してくれる人がいるけど、その人がどんな人かわからないので不安ということがあったら、ストレッチャーにバックミラーをつけるということをプロトタイプした。お金のないプロジェクトなので、実際につくるところは、他のデザイン会社に任せた。患者の視線範囲が床に示された病室。これを見たスタッフは患者の視線の範囲を感じることができる。その後も、IDEOのスタッフを含めないで、自分たちでプロトタイピングをして、病院を改善していくプロセスが根付いた。聞いたことは、忘れてしまう 言ったことは、覚えている やったことは、理解ができる -老子老子の言葉は、エクスペリエンスデザインからプロトタイピングを行っている私たちの会社と一致している。
  • EPIC2010
佐々木さんからEPIC2010の案内。エスノグラフィーの国際会議がアジアで初めて開催されます。もし、ご興味があれば、よかったらご覧ください。http://www.epiconference.com/epic2010/以上で講演は終わりです。質疑応答に入ります。
Q.教育の分野で共感は応用が利きそうだが、実際に用いられているのか?
A.教育の現場での例をたくさん知っている訳ではないが、エクスペリエンスデザインの全部を実施することは難しい。子どもの目を通じて、理解するということと、大人の目を通じて子どもを理解するという例がある。
Q.エスノグラフィの費用対効果などを考えると、簡単な手法などを用いられることがあるのではないか?
A.最近の企業は理解がある。8~10人に対してリサーチする。会社のデザイン部門でもエクスペリエンスデザイン部などがある。
Q.認知過程のエスノグラフィはどうやってわかるのか?
A.認知過程はデータの解析に近い分野である。目の動きだけでモノをつくるには限界があるけど、人とモノの関係を分析するにはよい手法である。
Q.共感は人それぞれだと思うが、その感覚はどうやって養うか?
A.自分の価値観と照らし合わせて、人は共感している。自分が気がついたことを、分析する段階は一人ではやらない。自分が共感しやすい人には、ポジティブな意見を出すが、自分が共感しにくい人には、ネガティブな評価をしてしまう。評価をしてしまってはダメ。まずは自分が共感しやすい人から共感をする。そこからどんどん広げていく。僕の疑問: 観察とコンセプトメイクの割合はどんな感じでやっているのか? 極端なユーザの知見を活かす際の注意点は?
Q.ユーザが自分のことをなかなか話してくれない場合は?
A.しゃべってくれない場合は、周りにあるものを見ること。周りを見て、犬の写真があったりしたら、犬の話題を振ることでユーザに共感を得ることができる。
Q. 共感を養うために意識されていることは?
A. 常にデジカメを持ち歩いている。頭の中に興味のあるトピックをいくつかもつことで共感を養っている。以上で、インフィールドデザイン 佐々木千穂さんの講演は終わりです。ありがとうございました!! 懇親会終了。懇親会での佐々木さんを見ていて感じたのが、会話を繋げる能力がものすごく高い人なんだなということ。相手から話を引き出す能力がものすごい。

2010年6月12日土曜日

open source productに関する僕の考え

  • 僕とNOSIGNERさんの前提条件の違い
僕の考えでは、職人の地位向上を狙うなら、ユーザにその価値を理解してもらう必要があり、売っているデザインを見てユーザが職人技かそうでないかの違いを見抜く目をもっていないといけない。でも、それは難しいはず。職人の価値を認めてもらいたいなら、デザイナーだけでなく、経営者やユーザにも職人技の価値が届かないといけない。NOSIGNERさんは、職人のお給料が良くない現実を、まずは職人の技の価値をオープンにすることでデザイナーたちに認めさせようとしている。それはとても現実的なアプローチだと思う。
  • 僕が考える問題点
たぶん、イタリアでは一人一人の人間がいいデザインか悪いデザインかを見抜く目をもっていて、だからこそ3000万円の年収をもらう職人もいたりする。職人技をオープンにすることで、デザイナーにとっては価値が向上するだろうけど、そこから先が今のやり方と変わらないのでは、職人の地位向上も長続きさせるのは、難しいはず。具体的には、ユーザのデザインに対する考え方を変えることをしないとデザインのソースをオープンにしても難しいんじゃないかなというのが、僕の考え。Linux等のオープンソースが普及した背景には、安価で即利用可能というのがあって、職人がまねできない技をいくら公開しても、一般ユーザのデザインに対するリテラシーは向上しない。まとめると、マネしたいと思うかっこいいデザインがオープンソースとして利用可能にならない限り、価格以外の価値に一般ユーザが興味を持ってもらえないと思う。なぜなら現状がそうだから。で、ここでジレンマが生じる。かっこいいデザインをオープンソースとして利用可能にしちゃうと、デザイナーにはお金が入ってこない可能性がある(それは情報を公開する度合いによるけど)。オープンソースとして利用可能にすると、まずは企業がそのリソースを使って製品をつくる可能性がある。それはそれで全然いいことなんだけど、デザイナーの付加価値が簡単にマネできないモノでないと、このオープンソースプロダクトではうまくいかないんじゃないかな?というのが僕のいわんとしていることで、デザイナーは簡単にマネできない付加価値をもっているの?というのが、かなり重要な問いになってくるはず。ちなみに、僕がデザインをオープンにするといった場合、図面等の情報もオープンにすることを想定しています。
  • 解決策とジレンマ
魅力的なデザインをオープンにしない限り、一般ユーザのデザインに対するリテラシーはそのままなはず。今でもニュースサイトでかっこいいデザイン(Dysonの扇風機など)がたまに話題をさらうが、ほとんどのユーザは値段を価値の重要な要因として捉えているので、買ったりするにはいたらないと思う。だから、魅力的なデザインをオープンソースにし、一般ユーザでもつくれるんだ!!とうことをアピールしないと、社会を変えるまでには届かない気がする。だからといって一般ユーザがつくれる魅力的なデザインをオープンにしてしまうと、デザイナーの存在意義が希薄になってくる。
  • 3回目くらいのまとめ
デザイナーや経営者が職人の価値を認めても、ユーザが認めないと長続きする仕組みになり得なくて、そこのところをデザイナーのリソースをオープンにすることでユーザの価値観を変えるきっかけになるんじゃないかと思う。たぶん、オープンソースプロダクトでは、今の電子書籍のように企業側にとってみると、あまりやるメリットが少ない。でも、ユーザにとっては、良質なコンテンツが無料または、紙の書籍よりも安く手に入ったりする。もろに、イノベーションのジレンマみたいな感じですね。でも、僕はこのアイデアはすばらしいと思うので、応援します!!

2010年6月9日水曜日

デザインコンセプト特別講義 小泉望聖 6月9日

  • Web広告、キャンペーンの現状とIMG SRCの取り組み
Webやモバイルのデジタル広告の波が、店舗や交通・屋外、新聞・雑誌まで広がってきている。インターネットやi-modeの影響で、平成8年から18年の間で情報量が530倍になっている。しかし、情報量が増えても人間が処理できる情報量に限りがある。情報量が多すぎるせいで、広告が受け入れられない。そんな中で取り組んだIMG SRCでのWeb広告、キャンペーンについての事例紹介。

  • 感想
マス広告のように一方的なアナウンスではなく、ユーザを巻き込んだタイプのWeb広告が多い。キーアイディアやクリエイティブジャンプにたどり着くには、クライアントからの依頼やターゲットとなるユーザなどについて徹底的に分析する。そこで一旦、いままで考えたものをゼロにして、ゼロベースで考え直す。そのときに、いいアイディアが閃くのだなと思った。

  • これからの展望
Felicaタグ、AR、準静電解がこれからWebやモバイルで流行する。コミュニケーション機能、行動ターゲティング型のコミュニケーションサービスがデジタルサイネージでは流行る。

デザインイノベーション特論 ziba tokyo 平田智彦

  • とあるメーカーの話
とあるメーカーのショールームに行って愕然とした。他のメーカーで売れたデザインのモノマネばかりでオリジナリティのあるものが全然なかった。しかし、売り上げは悪くないので、現状では問題がなかった。そのメーカーに提案を行ったときの話。

  • 現状に対する提案
営業ががんばって売っているので表面上問題はない。しかし、モノマネ製品ばかりつくるところだとユーザーに思われるのでは、長期的にはブランドとして問題になってくる。提案を行うためにキーワードを考えた。
  • 「デザインで¥1,000儲ける」
  • 「High design, High value」
儲かっている現状からさらに1,000円利益を上げる提案では、がんばっている営業も文句が言えない。現状で売れているものは、他のメーカーのモノマネ製品なので、いろいろなところでムダが多かった。1,000円の違いは、製造工程で生まれていた。そこで中身の機構は同じで、外観のパーツを変更した。
  1. 7つの外装パーツを3つに削減
  2. カラーバリエーションを5つから3つに減らして効率化
さらに、他のメーカーの製品で事故が起きた直後だったので、その事故が起きないようなことも考えてデザインに反映させた。その結果、1,000円儲けるデザインが実現して、実際にたくさん売れた。

  • 平田さんが好きなドラッガーの指針?
  1. ミッションは何か?
  2. 顧客は誰か?
  3. 顧客が求める価値は?
  4. 成果は何か?
  5. 計画は?
今日のミッションは何か? ということを考えて毎日行動する。

  • ziba USAの話
ブレストなどのさいに、言葉が70%くらいしかわからなかった。平田さんは、残りの30%を自分の想像力で補い、得意のデッサンでアイディアを視覚化していった。

  • 平田さんの仕事術
仕事がほしいときは、自分からアプローチする。そのとき、お土産のアイディアを考えていく。Designのプライオリティは低い。「デザインで¥1000儲ける」のようにキーワードに力を尽くす。

  • 来週までの課題
自分が行きたい企業に対するデザインの提案を考えてくる。5分のプレゼンができるように、キーワードとスケッチを用意する。

2010年6月4日金曜日

ユーザー工学 6月4日 安藤昌也

ユーザー工学は、今週から、ユーザ調査・ユーザ分析についての講義になります。すごく楽しみ。 1. なぜユーザ調査を行うのか? はじめの方の講義では、評価について扱った。今日からは、デザインプロセスそのものについて扱う。 この分野は、すごくホットな分野。今日はかなり資料を詰め込んだ。誤字等も多いので、直しながら進めていく。 デザインのコンセプトをどうやって見つけていけばいいかについて講義する。 最初の方の講義では、国境の警備システムについての映像を見せたが、そのときの学生から、現場に行っていないから、使いづらいシステムが出来上がったとコメントがあった。 ユーザ調査は、ユーザの生活行為を把握する。調査結果の分析から、発見的・探索的にユーザの要求事項を明確にする。要点: ユーザ調査・分析は、ユーザの利用行動や嗜好性を調査するのではなく、デザイン行為の一部である。 調査というとマーケティングの調査を思い浮かべるが、それとは全然違う。ユーザ工学における調査は、デザイン行為そのものである。 IDEOの話。発想する会社!についての紹介。"イノベーションを可能にするのは、観察に触発された洞察である""自分自身の目と耳で物事を見聞きすることは、画期的な製品の改良や創造の最初の重要な段階である" ABCニュースで一週間でショッピングカートをデザインし直すというプロジェクトについての紹介。youtubeにあるので見てほしい。右はそのリンクです。 http://j.mp/c6vcdq 今日のキーワードのひとつは、deep dive ユーザの世界に深く潜る。そうすることで、いままで知らなかったユーザのニーズを知ることが出来る。 スタンフォードd.school、東京大学i.schoolの紹介。 日本では、ここ数年、観察からデザインを発想するようなことについてすごく活発になってきている。 エスノグラフィについての紹介。エスノグラフィとは、フィールドワークに基づいて人間社会の現象の質的説明を表現する記述の一種。・文化人類学、社会学の研究手法 ・参与観察を行い、研究者が自ら対象の社会を体験する点が特徴  観察やエスノグラフィが注目されるわけ: ユーザが言語化できない、無意識的行為や理想と現実とのギャップを明らかにできる 朝食のエスノグラフィの話。母親に朝食についてアンケートやインタビューをしたら、朝食の重要性について語っていた。しかし、観察しにいくとシリアルなどの簡易的な食事をあげていた。なぜ、事実と違うインタービュー結果になったかというと、価値観の違う姑からチェックされていると感じていたので、 アンケートやインタビュー結果が歪んだ。 観察やエスノグラフィが注目されるわけ2: デザイナー自身が、フィールドに参加することで体験を拡張させ、洞察やデザインのヒントを得ることの効果や効率を重視。 デザイナー自身が洞察を得て、デザインコンセプトをつくることの価値に注目が集まっている ビジネス・エスノグラフィやマーケティング・エスノグラフィについての説明。博報堂でのエスノグラフィについての取り組みについて解説。 繰り返しですが、deep diveということが大事。観察というのは、距離をとってみることが観察。実際には、距離をとりながら相互作用で歩み寄っていくことが重要。 企業競争力としてのエスノグラフィ1: LG電子 アニュアルレポートでも、消費者重視を明確化 WHEN LG ELECTRONICS MEETS CONSUMERSというLG電子のレポート。 PRADAフォンの話。日本の女性はに配慮して、爪の先でもメールがうてるようにタッチパネルの使用を静電式から感圧式に変更。中東向けのメッカフォン2と実は中身がほとんど同じ。 企業競争力としてのエスノグラフィ2: サムソン電子 Understanging Tomorrow's Markets And Consumers サムソンは「地域専門家制度」 エスノグラフィは通常エスノグラファーという専門家が調査するのだが、社員を1年間海外に派遣し、現地社会にとけ込み共生することで、海外の文化や習慣を習熟させる。異文化地域でのビジネス機会やユーザニーズの探索につなげる サムソンは90年代から取り組んでいる。日本企業はいま取り組んでいる。それでは勝てるわけがない。 なぜユーザ調査が重視されるのか? なぜ、デザイン関連分野でこれほどまでに、ユーザ調査を重視するようになったのか? 自分は、これまでにユーザ調査に基づいたデザインを考えたことはあったか? 安藤先生が学生に5分間さきほどのtweetについて考えるように指示を出しています。 僕なりの回答は、企業の規模が大きくなるとものづくりの工程が細分化され、デザイナーとユーザの距離が遠くなってくる。デザイナーは、パソコンに向かってデザインしているので企画部がつくった企画書のターゲットについて深い理解が出来ないままデザインしてしまうことが多いせいではないかと考える。 安藤先生が学生に回答を聞いてまわってます。 昨日をしぼったときにユーザに提供する価値が損なわれないようにしないといけない。 安藤先生からのクリティカルな問いが提示された。高度成長期のものづくりは、恣意的に行われていた。要するに思いつきでデザインをつくっていたわけである。ユーザは現状維持バイアスがはたらくので、ユーザにも正しいことが判断できるわけではない。 学生だと恣意的にデザインをすることはあると思うが、企業でも恣意的にものづくりが行われてきた。ただの思いつきの製品は誰も幸せにならない。 安藤先生が教えている産業技術大学院大学で安藤研というサークルがある。そこでは、恣意的なデザインについては安藤先生が厳しく批判する。 ユーザ調査は、歴史があり、体系化されている。 60~70年代に北欧で取り組まれるようになった参加型デザインがデザインにユーザ調査を取り込むようになったきっかけと言われている。参加型デザインは、元々企業内のソフトウェア開発に、労働者自身が参加し、労働者のサポートになるようなソフトにすることを目指した取り組みである。 マル経の労働疎外なんかの話と参加型デザインの関係性についての話。ここがちょっとよくわからなかった。 Contexual Design: アメリカDEC社のユーザビリティチームだったBeyerとHolzblattによって開発された。フィールドワークによる調査を用いたデザイン手法の集大成であり、実施マニュアルでもあった。 Contexual Designの特徴: ユーザの現場を訪ねるエスノグラフィ的フィールドワークを実施 観察とインタビューを同時に行う、コンテキスト・インタビュー(文脈における質問)を実施 ユーザのタスクや環境を、5つのモデルでモデリングする コンテキスト・インタビューは来週やる。 フィールドワーク(手法: コンテキスト・インタビュー)→データ解釈(手法: ワークモデル分析)→行為の全体像の把握(手法: 統合ワークモデル)→行為(仕事)のリデザイン検討→システムの検討(手法: ストーリーボード)→プロトタイプ・実施(手法: ペーパープロトタイプ/評価) 慶應大学の奥出直人さん(@NaohitoOkude)も取り組んでいるということの紹介。 UMLについて知っている学生はいないか? との問い なぜ、ユーザのモデリングをするのか? ペルソナ・シナリオ法にあえて触れていないのには理由がある。ユーザ調査からペルソナをすぐにつくると、見落としが生じるかもしれない。その見落としを防ぐために調査結果をモデリングする工程が必要だと考えている。 フィールドワークから得られたデータをモデリングするには、3つの意味がある。1. 概念や行為を脱個人化し、さらに構造化することにより、デザインすべき領域や方向性を発見しやすくする 2. ユーザの世界の全体像を可視化することで、関係者間で共有しやすくする 3. フィールドから得た情報を解釈しモデル化することで、ユーザに対する深い理解を得られるようにする アラン・クーパーとのゴール・ダイレクテッド・デザインとの違いは、1の概念や行為を脱個人化し、構造化するということにも関連する。 安藤先生は、リサーチャーなのかもしれない。なんかそんな気がした。 僕の湧いた疑問: ワークモデル分析は、質的研究などで裏付けられた手法なのだろうか? ユーザモデリングの3つのレイヤー(安藤、2010): http://yfrog.com/j8eq3xj ペルソナには、属性と価値が含まれている。シナリオには、行為が含まれている。この3つの情報が含まれていないとデザインできない。 うお、安藤先生の研究の最先端を垣間みている。すごいエキサイティグ。あとで論文をもらおう。 ユーザモデリングとペルソナ法との違い: ペルソナ法は、想定されるユーザであり、価値や行為パターンなどが、重みづけされる。だが、ユーザモデルは、想定ユーザの"全体の幅"を示したものであり、重みづけは特にされない。 デザイン思考の道具箱、デザイン思考の仕事術、About face3、東大式 イノベーションの作り方を参考文献としてあげている。 料理体験を思い出し、そこで使われる道具や環境の写真を3~4点印刷し、持ってくること。

2010年6月2日水曜日

デザインイノベーション特論 佐藤雅彦 6月2日

  • 佐藤雅彦さんとは
今日のデザインイノベーション特論では、佐藤雅彦さんを紹介する。佐藤さんはデザイナーでもないし、面識もないが、作品集を見ておもしろいとおもったので紹介する。デザインに興味があるけど、デザインできない。そんな人は多い。佐藤雅彦さんは、広告代理店という環境でデザイナーの作品に触れることが多かった。そのせいかわからないが、自分の好きなクリエイティブの作品に共通点があることに気づいた。31歳ではじめてクリエイティブ局へ編入。佐藤雅彦さんは電通クリエイティブ局に移動した最初の2年間まったく仕事がこなかった。その2年間で、世界中のCMを見て、おもしろいCMに共通するパターンを見いだした。佐藤さんは自分のセンスに自信がある人ではないので、世の中で受け入れられているCMを分析することで、センスの代わりにしようとした。
  • チャンスについて(山崎先生の話)
若い人に仕事を任せるときは、時間がない、お金がないから、とりあえず、若い人にデザインを任せることが多い。そのチャンスを掴めるかは、その人次第。研究も同じで、なんでその研究がいいのかを発見し、そのルールを自分の研究に生かすことが重要。
  • バザール・デ・ゴザール
物語は重要。バザール・デ・ゴザールは単なるキャラクターではない。物語を演出できる性格をもったキャラクターである。 人間を動かすには、共鳴させること。共鳴させるには、物語を使うこと。そして、物語には主人公が必要。 ゴール・ダイレクテッド・デザインも似た考えの手法である。アラン・クーパーが提唱した。山崎先生の視点からすると、バザール・デ・ゴザールとゴール・ダイレクテッド・デザインは似ている。 佐藤雅彦さんはバザール・デ・ゴザール、モルツとロングヒットなCMをつくる人だな。商品名の連呼だけでなく、他にもいろいろな手法を使っているはず。
  • なんでもやることの重要性
デザインを学んでいる学生は、自分の専門分野に閉じこもりがちだが、佐藤雅彦さんはCMをつくるためなら、作曲や絵コンテなどなんでもこなす。絵コンテには、絵だけでなく、音も表現されている。 紅茶のピコー、ドンタコスの紹介。90年代に商品名を連呼するCMを見たら、佐藤雅彦さんが手がけたものだと思った。
  • ルールとトーン
ルールは大事だが、ルールは出発点にすぎない。ディティールの完成度が作品のよさに影響している。 ルールの他に、トーンの重要性に気づいた。トーンというのは、出来上がりの感触というか感性に響く細かいものである。 地名には著作権がないことを生かした商品名や語尾のシズル感をいかした商品名などを考えた。 佐藤雅彦さんのように、いい研究論文をたくさん読むことで、自分なりのルールとトーンをつくり、それから研究を進めることで、いい研究テーマを見つけることができる。 人のつくった作品のルールを分析する作業ではなくて、自分でルールをつくる方にまわるため、電通を退社したのではないかと考えている。
  • 作品と意図
Play StationのIQをつくった。だんご三兄弟の作詞作曲を担当。ポンチキ、うごくID、日本のスイッチ... 佐藤雅彦は新しい手法とか考え方をつくる人。人とは違う手法を使う。そのことで人とは違うアウトプットを出す。砂浜という小説では、声で喋るだけで小説をつくった。 ICCでの展示に関する動画を見ている。自分のからだを変換してみよ展。 人と同じ手法を使えば、アウトプットが似てきてしまう。独自のアウトプットを出したいなら、人と違う手法を使わなければならない。 信号機の信号が変わるタイミングを視覚化したものや山手線のダイアグラム、サッカーのパスの方向、文字を書くときのペンの空間的な移動の軌跡...を見ている。 pro-gramという考えを用いた作品集。
  • 佐藤雅彦と山崎和彦の交差点
ほとんどのものには、ルールとトーンがある。 裏に隠れているルールをいかに見せるのか、ということを視覚化したのが、さきほど上映した佐藤雅彦さんの作品。情報デザインとも繋がってくる。 方法や手法を考える上でのヒント。何かデザインをするときには、デザインでどういう体験が得られるかということを考えていて、それがUser Experience もう一つは、モノから発想する。それはどんなモノなの? User Experienceとどんなモノかという考えの間で、Interactionが起きる。content←→form 人とモノの両方から見ることで、デザインが見えてくる。両方を繋ぐのがデザイン。 デザインというのは、目標のためのプロセスとメソッドである。目標がないなかで、プロセスとメソッドを教えても意味がない。どんなものをつくったらいいのかということがすごく大事で、難しい。

デザインコンセプト特別講義 澄川伸一 6月2日

  • 澄川伸一さんの経歴と思考の変遷
山崎先生による澄川さんの紹介。Good design awardの審査員の関係で知り合った。 大学は千葉大だった。津田沼の予備校でアルバイトをしていた。 IDよりは、外部から講師の人が来る空間デザインに興味があった。たまたま、ソニーの選考を受けたら通ってしまい、そこからIDの世界に入り込んでしまった。 いま考えるプロダクトデザインと昔考えるプロダクトデザインはかなり違う。昔は車に象徴されるように、地味な存在だったと思う。いまでは、プロダクトデザインのイメージはよくなってきたので、時代の変化を感じる。 ベースになっているのは、ソニー時代の仕事の進め方。澄川さんは、大きい会社に一度入ってしまうことが大事だと考えている。営業や製造などのデザイン以外のことを経験できるのは、大きな会社ならでは。また、大きな会社では比較的大きな仕事が回ってくる確率も高い。 デザインするときに、デザイン以外のことをいかに20代のうちに体験することが大事。その経験が30代、40代になってデザインに生きてくる。人と違うことをどれだけやれるかがその人の魅力に繋がってくる。 課題が忙しくても、いろんな経験を積むこと。それがあとで役に立つ。独立した動機というのは、死ぬまで電卓のボタンをやって終わる人もいるが、それはいやで、身の回りのものをすべてデザインしたいというのが、独立した原動力になっている。 いまも仕事自体は非常に忙しく、締め切りに追われる日々を送っている。からだを鍛えることは大事。いつも鼻水をたらしているようでは、仕事が回ってこないと言っても過言ではない。 とにかく元気で体力がある。それはデザイン以前の問題。フリーランスになるとその部分がさらに大事。締め切りの何日も前に完成させて、ブラッシュアップさせることでデザインがよくなっていく。 できるだけ余裕を持ってデザインを仕上げる。
  • ポートフォリオについて
あとは作品集。毎年雇ってくださいとお願いする学生が出てくる。基本的に、デザインはひとりでやる。3Dのソフトの線一本でも他人がやったのは違う。ヨーロッパの学生は、自分を売り込むのが、非常に熱心。オランダのデザインが最近は非常におもしろい。ドローグデザインやPhilipsのデザインもおもしろい。ヨーロッパの学生は、いきなりPDFを澄川さんのところに送ってくる。澄川さんも送られて悪い気はしない。まずはポートフォリオの完成度。紙のポートフォリオよりもPDFのポートフォリオを用意すること。これは世界標準です。
  • アイディアの出し方
今日は、アイディアの出し方の話をする。 プロダクトデザインにおけるコンセプトの見つけ方
  1. すべてのヒントは現場にある
  2. まず、現場に行ってみる
その行動力が他人と差をつける。
  • SONYのころの話
ソニーにいたとき、4年間はアメリカのニュージャージーにいた。日本でデザインしたものをアメリカでうっていて、それを見直そうということになった。日本のデザイナーが想定したベルトクリップは、腰につけてもらえず、アメリカの人は、手にもってウォークマンを使っていた。 手に吸い付くようなウォークマンのデザインを提案した。嘘のようにスムーズに製品化された。グリップウォークマン。ナイキやスキーシューズに曲線的なテイストが用いられるようになった。その影響でグリップウォークマンには、曲線が用いられている。企画書がきてやるインハウスデザイナーの仕事の他に、自分で提案することをぜひやってほしい。デザインの発注がきたと同時に現場に出向くのが基本になっている。
  • タワーレコードの音楽自動販売機
iTunesなどで音楽販売が普及される前(2000年頃)のタワーレコードのデザイン。タワレコはガラス張りの店舗なので、音楽の自動販売機を置くときは側面のデザインが大事だと考え、デザインの基本に据えた。 まず、プライオリティーをつけてみる 課題でも何でもそうなのだけど、全部を同等に捉えると手が進まなくなる。何かを犠牲にして、何かを生かす。必ず相手に何が大事かを初期の段階で、明らかにする。プライオリティーの低いことを消し去ることで、いいデザインをうみだすことができる。
  • プロ用一眼レフカメラ
MamiyaZDのプロ用のカメラをデザインした話。プロ用になればなるほど、レンズの値段の方が高くなってくる。アナログからデジタルに移行するとき、プロの方は数百万円する資産を持っている。コンセプトは、いままで持っていたレンズに敬意を払うこと。レンズを取り付ける台座をちょっと強調したデザインにしてみた。一眼レフカメラのデザインは難しい。片手でシャッターを押しつつ、レンズの絞りを調節できるようにしないといけない。その他に重量バランスも考慮しないといけないので、一つデザインするとかなりヘロヘロになる。 10色以上の黒を用いている。黒の使い分けをしている。そこにもプライオリティーが発生している。 一眼レフをデザインするときに役立ったのが、SONYのころにデザインしたラジオ。世界時間を搭載したラジオだった。マニュアルがなくても何となくわかる。ベースに対してコントラストや面積が大きいほど重要なパーツである。 階層化させるという部分。いまはiPadやiPhoneにしても物理的なボタンがなくなってしまった。しかし、ソフトウェアによるボタンは押したときの安心感がある。そこで揺り戻しが起きるかどうか興味深い。
  • 澄川さんの作品と意図
動きをデザインしてみる 自転車のデザイン機で、川崎デザインコンペで優秀賞を受賞した。潮の満ち引きに例えて、デザインしてみた。自転車が置かれていないときの駐輪機はかっこわるい。 浴槽に入ると湯船の水位が上がる。その動きを何か表現できないか。水位が上がると肘掛けなどが独立した島として現れる。 pecon! 外国で評判が良かった。Ashコンセプトで販売されている。 軟式のボールを切って反転させることをしていた。そこから発想したのが、pecon!である。エッシャーの騙し絵もそうだが、地と図の反転はいろんなことに活かせるのではないかと考えている。 Pekon vitamin case. Ashコンセプトの社長に、7年前金型がつくれなかったものがつくれると声をかけていただき実現した。 かたちを考えて、思いつかないときは、CADを使用するのをやめて、粘土や発泡スチロールなどを用いて、手にフィットするかたちから考えてみる。 日本酒の器の話。立食パーティで手に持って使えるようなものを目指した。婦人用の体温計。女性が朝起きて一番最初に目にするものなので、その観点から見て、よくなるようにデザインした。 視点の転換 頭の上にカボチャを乗せている人の写真。頭の上にモノをのせることで、遠くの人から見つけやすくすることができるし、その結果、売れる可能性が高まる。 倒れるものをたてると価値が発生する タイルの一部を傘立てや一輪挿しができるように組み替えられるタイル。 同じような発想で、立たせる歯ブラシを考えた。歯ブラシには、歯ブラシケースがあるが、ブラシの部分は乾燥させたい。そこで立たせる必要があった。 靴べらの話。玄関先に、セルロイドの靴べらがあるが、お客様に使われたりする可能性のあるものなのに、かたちがよくなかった。贈り物などでよく用いられる。 独立後、最初に手がけたデザインの話。モックに60万円のお金をかけた。賞がとれたのでトントン。 漆のお盆の話。同心円をちょっとずらすことで、 日立のプロジェクタの話。光量が強いので、そのイメージをデザインするときに、スポーツカーの力強さからインスピレーションを得た。 陰で魅せる時計。針は三角形でできている。MOMAに収蔵されている。 古いものを再構築してみる 漆はモダンな色が多い。結構埋もれているような色を使うことで現代的な表現を可能にする。 世界一美しいハンガーをつくろうと考え、ハンガーがかかっていない状態が美しいハンガーをつくった。 ダンベルを持って走っている人を見かけたが、別にダンベルである必要はないと考え、美しいスポーツ飲料のケースをつくった。持って走ることも想定されている。 潜在意識下の色を使用。ヒントは現場にある。
  • 発想のストック(海外旅行のすすめ)
海外で見つけたもの。大学の後半から、バックパッカーのように海外をふらふらふらふらしていた。 20代のメインの趣味がバックパッカー。57/220カ国訪れた。いまは治安も悪いので、おすすめはできないが、海外の何も知らないところへ行ってみるとおもしろい。 青い雪の話。氷河が青いだけで、非常に美しい。 アメリカでおもしろいのは、ユダとかその周辺。ラスベガスに行ったら、グランドキャニオンに行くことをお薦めする。こういうのは、その場に行かないとわからない経験。 観光客が行かないような場所にレンタカーで行く。ソルトレークシティに近い猿の惑星などのロケ地の写真。 トルコのカッパドギアの写真。 ヒマラヤ、アンナプルナというベースキャンプまで行った。カトマンズから往復2週間で行けた。2週間という時間は、社会人になってからでは難しいので、いまのうちにいくことをお薦めする。 モスク。蟻塚を崩してつくった建築の写真。昆虫は調べれば調べるほどおもしろい。 ここでもスターウォーズの撮影があった。なるほどなと思った。 風 アルゼンチンの国道。フロントガラスの前に金網をつけないと動物が飛んできて、フロントガラスが壊れてしまう。これも現場にいないとわからない。 世界を変えるデザイン展の話。ドーナツ型の水を転がして運ぶことができるデザインの話。まだ開催中なので見てほしい。 仮面 ニューギニア。昔は部族間の抗争は頻繁に起こった。いまでは、お面の見せあいだけが残った。炎天下でお面がドロドロにとけてしまう。 ブータン。非常に日本に似ている。チベットの国。色の使い方が違う。それがおもしろい。共通項が違うところであるのはおもしろい。 ハイチの乗り合いバス。ペイントするのが当たり前で、ハイチではあまり色がない。その中でのデザインが非常におもしろい。 ポルトガルのナザレという町。 絵文字 亀のギター。モロッコで発見した。衝撃的だった。 セネガルの床屋さん。看板が非常に魅力的。これをアートとしてしゅうする人が出てきた?? いろんなところに行くと、いろんなものを見る。ロバが自分の体積の20倍くらいの藁を運んでいる写真。 モスクワの地下鉄の話。透明なおはじきのようなMのデザイン。軽いので何枚ポケットに入れても重くならない。 モスクワというと固いイメージを井達いる人が多いと思うが、アールヌーボーの天国。 できるだけ情報の少ないところに行って何かを見つけることが非常におもしろい。けがや事件に巻き込まれないうちにいろんなところへ行くことが一番伝えたいこと。
  • 質疑応答
Q. いつから曲線に興味を持ったのか?
A. もともと興味があった。昔は想像した曲線をうまく表現できなかった。3DのCADが15年前に登場したときに、やりたいことができるようになった。曲線から局面を構成している。ライノセラスを使っている。 いま、3次元の世界でモデルをいかにつくるかということに関して世界が進んでいる。光造形だと1日あればモデルをつくれるが、3Dプリンタだと2~3時間でできる。会議中にちゃちゃっとつくってメールを送れば、すぐに作成することができる。 3次元をレンダリングのためだけに使うのは、もったいない。それから現物をつくることでイラレやフォトショップでは得られない大量の情報が得られる。昔は、イラレから3面図をつくって3Dに直して、というプロセスを踏んでいたが、いまではすぐに3Dからつくれることがデザイナーに求められる価値 スケッチよりも3Dで早くつくれることがこれからのデザイナーにとって非常に重要である。
Q. 世界を旅されることで得たものは?
A. 例えば、電車のつり革にしても日本では、丸く中が開いていて掴むことができるタイプのものが普通だが、ロンドンでは、握るタイプのつり革がある。現場での吸収力がデザインに生きてくる。 特に東欧は一種の鎖国状態なので、その中から出てきたデザインは非常におもしろい。感動を覚える。例えば、段ボールで出来ていた車もあった。 自分で当たり前だと思っている答えが地球の裏側であって、それが実は重要なんじゃないかと感じる。 青山に行けば深澤直人がデザインした加湿器を見ることが出来るが、それだけを見ていたらデザインは出来ない。むしろ、デザイナーがデザインしたものを見ない方が、新しい加湿器をデザインできる。
Q. ロジカルにデザインを考える方だと感じたが、感覚的にデザインを発想されることはないのか?
A. ロジカルと感性は両立して、進んでいる。澄川さんが元々いたところは、ロジックが強い学校だった。それに反発するかたちで、美しさを追求するようになった。 デザイナー同士で話を進めるときは、感性的で通じるが、営業などの別分野の人と話をするのはロジカルじゃないといけない。 人がモノを買うときは、ロジカルに考えていない。感性的に判断している。あまりロジックに偏りすぎるとよくないが、感性に偏りすぎてもよくない。 ロジックに考えることは誰でもできることで、それを追求するのはデザイナーの仕事ではない。
Q. ロジックに関連して、エンジニアリングの話。3Dなどで簡単につくれるとそれがそのままつくれると勘違いする人も出てくると思うが、澄川さんは最初から製造のことを考えてデザインできたのか?
A. 企業に入ってから、学ぶことが非常に多かった。教科書で金型のワリを学んだが、企業に入れば嫌でも学ぶことが多い。いまのうちは、実務の知識を学ぶ必要はなくて、デザインのストック、分母、美しいデザインをいまのうちに学んでおくことが重要じゃないかと考える。 自分の作りやすいかたち、自分のつくりたいモノはなんだろうということを考えるのが先決。技術はどんどん進んでいくので、かたちをつくることが重要。

2010年6月1日火曜日

横溝先生の講義 フセインチャラヤンからアクセサリー

千葉工大と多摩美を比較したプレゼン終了。横溝先生による講評。artとscienceを繋ぐハイブリッドな考えが必要。art and scienceがいいのではないか? ないものを追求するのではなく、相手が既に持っているものと自分たちの持っているものを掛け合わせて、新しい考えを生み出すことが必要。 プレゼン終了。俯瞰して、日本社会全体として、千葉工大のデザイン科学科はどういう位置づけなのかということを考えて、そこから問題にフォーカスするといいとアドバイスを頂いた。 眠い。プレゼンするには照明を落とさないといけないのだけど、そうしないでプレゼンする方法ってないのかな? その方法を考えられたら、結構すごい気がする。 デザインの役割とは、という話に発展。先生は、デザインはハブになることである、と捉えている。ある院生は、デザインとは、すべてを包括する存在がデザインであると捉えている。 イタリアでは、優秀なデザイナーのことをprogetistaと呼ばれる。 デザインとは、枠組みづくりができること。 大学のパンフレットには、いろんな学科の紹介が載っているが、そのすべてにデザインという言葉が入っていた。その中で、デザイン科学科にしかできないことは何なのか。高校生がわからない。 学部の頃は、教授は学生から何かを学ぼうという姿勢はほとんど感じられなかった。院生のいまは、先生が講義を通して何かを学ぼう、という姿勢がすごく感じられる。この差が与える影響は、かなり大きいと思う。 媒体は、accessory. 課題を解決するものではなく、課題を知らしめるものをつくる。 いいAccessoryがつくれたら、Milano salone2011, Tokyo Designers Blockで展示、販売するかもしれない。 風土、土壌、コンテクストが見えるアクセサリーかつ売れるものをつくらないといけない。この課題は、おもしろすぎるw 上限は3000円くらいでつくる。 アクセサリーを通して伝えたい意味的価値をチーム内で共有する。自分たちはテーマを通してこういう価値を提供して、社会にこういう価値を提供したいということを考えてくる。身につけたときの印象やそこからどう広がるかも考える。 どろだんご。小さな価値観の共有が包括した価値として繋がってくる。 解決すべき課題を語ってくれるアクセサリーをつくれということかな。 どろだんごは、ものづくりの楽しさを思い起こさせてくれる抽象的な概念。本来のもの作りの楽しさを取り戻して、社会へ巻き込んでいく。知りたいと思ったら、語ってくれるものでないといけない。

2010年5月27日木曜日

デザインコンセプト特別講義 5月26日 福田哲夫

  • 福田哲夫さんとは
N700系をデザインした福田哲夫さんの講演です。 ワークショップでは、スケッチをするみたいです。 産業技術大学院大学の福田哲夫さんの講義が始まります。N700系や自動車のデザインをされている方です。民営化してから鉄道のデザインを手がけている。皆さんのキャリアアップに役立つ話ができればと考えている。 途中スケッチを挟みながら、環境、サービスについて話していく。
  1. デザイナーとして
  2. 美しいカタチ
  3. 風・音・光
  4. 旅のしつらい
  5. まとめ
人は覚えたと思っても、すぐに忘れてしまうので、メモを取るようにした方がいい。STYLING×ENGINEERING=DESIGN 自動車会社でのデザインの話。本当に幅広い分野のデザインを手がけている。すごい人だ。 ATMコーナーをつくった話。ディスプレイデザイン賞をもらった。モノのデザインから社会システムまで。
  • 福田哲夫の歴史
自動車会社をやめたのは、自動車以外のデザインをやりたかったから。 実家が材木屋だったため、木に困ることはなかった。 フリーランスになって、すぐに第1次石油ショックが起きた。一気に世の中が冷えていった。そのような時代なので、全然仕事がなかった。排気ガスやゴミの分別などの環境に対する意識も今ほどではない時代だった。 そのころにマーケティングを勉強した。Appleやセブンイレブンの話。みなさんも興味があったら、いろんなところに首を突っ込んでみるといいです。 デザインの啓蒙活動を、環境と夢の大切さを説いている。 美しく魅力的なものづくりを通じて快適な暮らし 孫を見ていると原点が見えてくる。危ないものをつくっちゃいけないな、と。赤ちゃんは、カーペットとフローリングの境界線を繊細に意識している。赤ちゃんは、カーペットの上だけを上手に動く。 安全性から安心感へ 安全(工学系)→安心(感性系) 安全は工学系の人が使う。安心は感性領域でデザイナーの人が使う。 機能デザイン×感性デザイン TDO(Transportation Design Organization)
  • 鉄道デザイン
鉄道はいろんなパーツの集合体なので、一人ではデザインできない。異なる分野の人たちとコミュニケーションできるということが大事。 踊り子号のデザインの話。5種類の楽しみ方を用意した。 普通の車両デザインの5倍くらい労力がかかっている。 山形新幹線。この前ラストランだった。このときのコンセプトは、四季を写すようにシルバーのカラーを採用。くさび形では、騒音が発生する。有機的なカタチのB案では、騒音を減らすことができた。 どうしたらメンテナンスがよくなるかということを意識しながら、機構をデザインしている。そのときのプロジェクトでは、発言する立場ではなかったが、あえて提案した。他の案では、2本ピンを使用した。1本なら耐用年数が長くなる。 デザイナーは品質管理のために仕事をしている。材料、加工、組み立てを意識してデザインを考える。
  • 携帯電話
昔の携帯電話の話。デザインが毎年毎年小さくなっていく。 当時は、スライドや開くタイプなどの話ではなかった。携帯電話のサイズをいかに小さくできるかということを追求していた。 ゆくゆくはハンズフリーの時代がくるのではないかと、予想していた。この予想は20年前の話。デザイナーは未来を見据えながら、快適な生活を提案しないといけない。エンジニアからはつくれないといわれるが、デザイナーは夢を示すことが大事。 23,4のときに父が他界した。そのとき、人生はなんて短いのだろうと悟った。53,4で終わるかもしれないと考え、人生の計画を練った。 デザインは作法を促す バスの提案。中古のバスを改造して、外国人が東京へ来たときに安心して乗れるように工夫した。バスはたいてい真ん中に人がたまる。そこを思わず、後部座席から着座してしまうような仕掛けを考えた。 後ろの方に丸窓を用意している。そして、後ろの方へ行くほど広くなっている。そうすると人は、前の方にとどまらないし、後ろの方へ行く。 デザインはカタチが、人の作法を促すことは可能なんだと考えている。 普通の人たちのためにやらなきゃいけないことが、まだまだたくさんある。 FUKUDA TETSUO Designerなので、Dを入れて、 FUKUDA TETSUDO 要素積み上げ型→一体分割型
2. 美しいかたち
昔は枚数ではなく、重さでスケッチの量が量られていた。 N700系の話。空力の問題の話。難しいけど、すごくおもしろい。 流線型でも横揺れを防げなかった。それを飛行機の水平翼を応用することで、横揺れを防ぐことができた。 N700系の横揺れ問題を解決したことは、世界中の新幹線に影響を与えている。 Function+Function=Form→Form+Form=New Function くさび形のデザインと水平翼のかたちを組み合わせることで、新しい機能を生み出すことができた。 後から考えると、もっと自然に学ばなければならないなということを知った。 新幹線の先頭形状の設計用件の一部: 高速性、安全性、居住性、運用性、軽量化、環境性、乗心地、安定感、静粛性、審美性 これらすべてをクリアしたデザインを考えなければならない。先頭形状の最適化: 在来工法では約700個の部品。新しい工法では、38個の部品。 Appleのアルミの削りだしについては、飛行機ではすでにやっているし、スペースシャトルでは、さらに前からやっている。 高速車両は、鳥類の頭蓋骨に似ている。
3.風・音・光
新幹線のデザインコンセプト 世界の鉄道は、有機的複合形態へ。単純なくさび形は終焉している。 学部生のプレゼンでは、何となく好きだからといった感覚的なものが多いが、論理的に説得しないと子供のお絵描きと変わらない。 すごすぎる。福田哲夫さん。ロジックと感性、デザインとエンジニアリングとコストのすべてを包括している。 あえて、わずかなRをつけて壁をデザインした。直線の壁だとコストが安くすむが、ユーザのことを考えて、あえて直線ではないデザインにした。 技術をリードするデザイン。 スタイリングのためのデザインはいっさいなく、すべてなんらかのFunctionを備えたデザインになっている。
4. 旅のしつらい
マイナスの要因をプラスに変えていく。飛行機でのサービスの話。新幹線は、マイナス要因をプラスに変えられていない。 紙コップよりは陶器のカップで飲むコーヒーの方がおいしい。しかし、陶器のカップは重たくて飛行機に積み込めない。そこを解決するのが、デザインの役割です。
5. まとめ
常に未来を見ながら、新しい価値を創造していく。それが皆さんの役割です。ひとりのひらめきを、みんなのときめきへ。講演は終わり、次はペットボトルのスケッチのワークショップです。日々の生活で疑問をもつこと、情報発信すること、すべての前提として好奇心旺盛さがある気がする。いろんな人にたくさん会うことで学べることがある。本を読むことも大事だけど、体感することが大事。

デザインイノベーション特論 5月26日 リチャード・サッパー

  • リチャード・サッパーの経歴
今日は、リチャード・サッパーの話をする。 ドイツに生まれて、大学では経済学を専攻、経済学の中で工業デザインを活用できないかと考えていた。その後、ベンツに就職し、バックミラーのデザインを担当していた。 ベンツからミラノに移ったが、そのきっかけとなったのは、ジオ・ポンティである。ミラノでジオ・ポンティの建築をみた話。ミラノでは、建築を学んだ学生じゃないと工業デザインを手がけられない。 リナ・シャンテというミラノのデパートで、展示の企画を練った話。サッパーはマルコ・ザノッソとペアで20年近くデザインをしていた。その後、FIATやIBMのコンサルもしていく。 ジオ・ポンティの紹介。イタリアのモダンデザインで重要な人物。ミラノでデザインのエキシビジョンを初めて開催したのが、ジオ・ポンティ。その流れがミラノサローネにつながった。 ジオ・ポンティは建築から始まったが、デザイン界に影響を与える人物である。 建築と工業デザインの違い。工業デザインは、アメリカ発祥の概念。当時のアメリカでのデザインという言葉は、スタイリングを意味する。イタリアでは、建築からデザインがスタートしているので、デザインとは、構造を考えるということである。 今のアメリカでは、スタイリングだけのデザインではない。20年くらい前にIBMに入社した頃の話。そこでは、スタイリングとしてのデザインを担当した。 サッパーがジオ・ポンティの事務所に入れた話。ベンツで板金をやっていたことを売りに、ジオ・ポンティの事務所に入れた。 マルコ・ザノッソの紹介。 Brionvegaというメーカーのテレビをデザインした話。50年前のデザイン。今でもモダンなデザインである。10年前に復刻して売っていた。 いすの話。金属のプレスを使ったいす。丸くして張りをもたせる。 モジュール化されたいすの話。 携帯電話のような電話の話。丸くてかわいい。 BRAUNのデザインの話。シンプルなようでかなり考えられている。造形としては複雑なテクニックが使われている。 学生が考えるシンプルなデザインはつまらない。ボタンやつまみのディテールのデザインがあまいとシンプルなデザインもつまらないものになってしまう。シンプルなデザインを追求する方法として、彫刻のような方法がある。 サッパーはすごいシンプルなデザインが多い。個人的には、結構好きかも。 IBMイタリアの建築。非常要階段をシンボリックに表に出している。階段だけ取り出しても、現代彫刻の展覧会に並んでいてもおかしくないと思う。 見る角度によって形が変化する。このやり方は2つある。角度によって全然違う、驚きを狙ったもの。もう一つは、連続性があるもの。連続性があるものは、不思議な感じがする。 サッパーの時計の話。デビュー作品。弾薬を使って何かできないかとの依頼。50年前の作品だが、2年ぐらい前に復刻された。 サッパーのデザインは、基本的な機能を満たしつつ、全体をシンプルに落とし込み、シンプルさと相反しないようにディテールに気を配ったデザインをしているのが特徴かもしれない。 若いデザイナーは、シンプルさだけに気を取られてしまう。ただ、シンプルなデザインは、すぐに飽きてしまう。 やかんの湯気が出る部分をハーモニカメーカーに依頼した話。ハーモニカのパーツを使っているので、ほかのメーカーが表面的にデザインをまねしても、本物にはかなわない。 飽きないデザインを考えるときは、シンプルなんだけど、動きを与える。 究極のディティール。 サッパーは、細部に神は宿るということを地でいくような人なのか。

2010年5月20日木曜日

デザインコンセプト特別講義 5月19日 中川聡

トライポッド中川さんの講演。昨日までニューヨークにいた。ニューヨークのクーパーヒューイットの院での話をしたい。
design for the other 90% Why design now?
クーパーヒューイットはデザインのミュージアム。Design revolutionという本の紹介。今のデザインは都市型の人しか焦点に入れていない。
design revolution road show 来年台湾で実施する。
ユニバーサルデザインは新しいフィールドへ。ソーシャルイノベーション。
いま韓国のデザインのレベルが上がっている。東大の中川さんのデザインサークルは100人集まった。デザインユニットを来年実施する。takram田川さんも排出されたし、東大の先端デザインをのばしたい。
建築家のデザインはディテールまで徹底してつめてくる。デザインには、そういうことが大事。東大生でも教えればデザインをできるのだなと実感。カタチからつくるのは大事。地域に80人くらいのクラフトのチームをつくっている。メリーランド大学のデザインは聞いたことがなかったが、とてもデザインがよかった。東大に招待したいと思っている。メリーランドのデザインは、建築系の作品。竹や廃材を利用したとてもユニークなデザイン。ロシアのサントペテルス大学。最近、中国とロシアがすごい。いま、アメリカはニュースタイルキュービックが流行っている。折り紙風のデザインが流行っていた。マテリアルコネクション。材料による発想も最近はとても重要になってきている。中川さんは自分の拠点をNYに移そうと考えている。東大以外の大学でこの話をするのは初めて。

五感から発想するデザイン
USTやtwitterを用いて、実施した。デザイン・イノベーションのエンジン。東大も千葉工大も美大とは違うアプローチで、デザインに挑戦しなければいけない。東大は、d.schoolをマネてi.schoolをつくった。
iPadの紹介。プレゼンテーションに使っている。同期させることで、プレゼンで使える。iPadはスピード感が違う。レイテンシがほとんどない。ユニバーサルデザインと五感。東大でやり始めたことを紹介。人間はみな個性を持ち、非常に多様なグループとして存在するのである。Unexpexted designという本をいま書いている。日米で発売する。顕在化された使いにくさtangible 潜在化された使いにくさIntangible.潜在化された使いにくさが重要。五感とリードユーザー。リードユーザーとは、都合の悪いユーザー。高齢社会というのは多様な個性が生まれる時代。普通の人は五感が偏っている。全く目の見えない人に対して車のリサーチをした。ドイツの車に乗った後に、目の見えない人が車の天頂の高さが3.4cm低いことを指摘。共感覚と繋がってくる。いままでに絶対あり得ないリソースの出し方を今日は教えます。Hypothesize.気づきから見立て。連携と置換。ホメオスタシス。見た目からイメージできる触覚の感覚。さっきのマテリアルコンプレックスもそういう文脈でとらえないといけない。オノマトペ。いままでの評価は数値的な評価に偏っていた。映像、言語、数値による尺度でやれるのではないかと考えている。日本と韓国しかザラザラという言葉はない。中国やアメリカには、ザラザラの質感を表現する言葉がない。物をたたく音は、4つか5つに収斂される。
今日は、音をテーマに学生らしさを生かしてワークショップに取り組んでほしい。よくある日本のイメージに基づいて考えてはいけない。古池や 蛙飛び込む 水の音 この俳句から受ける音のイメージは何なのか。ポチャン、チャッポンの2つに大別される。俳句から受けるイメージが自分の個性。そこはすごく大事。オノマトペ 形象擬態 擬音語 音が発する音を字句で模倣したもの、擬態語 状態や感情などの音を発しないものを字句で模倣したもの日本語の言語学的な特徴 日本語は世界でもまれな母音で判断する言語である。母音は子音に比べて周波数が低く、日本語はほかの言語より低い周波数帯で聞き分けている特徴がある。

ここからワークショップに入る。
マーケティングと製品進化。鼻はもっとも退化した器官。その鼻でとらえるからリアリティが感じられる。音のワークショップ。iPadは何が違うのか企業の人と話した。あの重さのデバイスは普通の人は持ち運ばない。これを持ち運ばせようとする発想はマーケティングの人間にはできない。アメリカでは、iPadは予約をしなくても買える。ソフトバンクのプロモーションは最悪。若い人しかターゲットにしていない。高齢者に売り込まないなんてバカげている。このサイズのものは携行しないだろう。iPhoneつくったのに、その大きくなった版は持ち運ばないだろう。デジタルカメラになってから、押しても反応がないのがいや。ワークショップ。一眼レフのシャッター音だけ聞いて、ブランド名を当ててください。いまから5種類の音を聞かせる。一眼レフのシャッター音はデジタルでつくられている。東大で色やカタチだけではなく、音や雰囲気もデザインに入る。人間工学や感性工学的な部分に着目しなければいけない。なんでこのワークショップをしたかというと、耳は使っているようで実は使えていない。ブランド価値とは、当たり前の保証、お約束の実現、スゴイの提案。期待学をやっているのは、それが理由。音とデザインの進化。何もオタクになっていないの、中途半端が一番困る。昔はアメリカもヨーロッパも紙で封筒を飛ばした。その音がMacのメールにも使われている。いろはすを縮ませる音。あの音はあまり好きではない。どうにか変えたかったが、あの薄さでは仕方がない。音のデザイン。設計。サイン音 わかりやすく覚えやすい、計画的につくられた音。ノイズ 使用する上で出てしまう 想定外の音。ノイズによってサービス印象を低くなってしまう。想定外の音を計画的にデザインすることで製品の魅力を生み出す武器にする。カメラのシャッター音、車のドアの開閉音、ゴルフクラブのショット音は、昔はノイズでしかなかった。しかし、音をデザインすることで、新しい価値を生み出すことに成功した。サウジアラビアの人が日本車のシートの革に匂いがしないので、不満を持っていた。日本人は臭いを消すことに躍起になる。音像を検証する。水の音はねっとりしている。天ぷらを揚げている音にも似ている。カメラのモード変更のダイアログの音はよくない。また、夜暗くなるときに、ダイアログが光るデザインになっていない。何かものを確かめるときは、人間はたたく。音像と期待値ボタンの質感によって、想像される音が違う。

東大生に素材のにおいを嗅がせて、ソファをデザインするということもやらせている。素材の匂いからフォルムを発想する。その発想がすごい。針金とペンチ、はさみを渡された。まず、音を聴いて、思い浮かぶ形を描くワークショップ。ライトブレインスマイル。音から思い浮かべるイメージが多様なグループに分けられる。笑うときは、右脳がくすぐられている。音からデザインを発想するのは、訓練すれば誰でもできる。東大生はデザインに対するコンプレックスが強い。東大生は美大のようにきれいなデッサンをするのではなく、自分独自のデッサンをする。全員でやると絶対同じものはでないが、似たようなものは出てくる。
音からイメージした絵をみんなで見せ合う。大事なことは自分のフォルムを見つけること。中川さんは造形心理学でph.Dをとった。左手で描いてみることが大事。また、行き詰まったときは、音楽を聴きながらスケッチすることで発想が生まれる。音楽を聴いたイメージを針金を用いて、表現するワークショップ。会場はこんな雰囲気です。 http://yfrog.com/3w94dj 音楽を聴いた、そのイメージを言葉で説明できることが重要。屁理屈でも音楽の印象を言葉で説明できるようになるといい。
中川さんが代表を務めるトライポッドデザインのウェブサイト。 http://tripoddesign.com/jp/home/index.html 音楽から発想する針金ワークショップのアウトプットを見せ合っています。ベートーベンの運命を聞いての僕の針金デザイン。 http://yfrog.com/jcugcj 規則的に拡散していくリズムを三角形を用いて表現して、最終的には一つに収斂しそうなイメージを針金で表現しました。中川さんの発想の源泉が知りたい。音楽を聴いて照明をデザインする。頭で考えると、構造的になる。
ワークショップ第2部 シナリオビルディング
友達と話をしているとどんどんテーマがかわる。いまから7枚の写真を見せる。気がついたことを書く。コンテクストのビルディングをする。書き出して、KJ法でわけてもいい。リンゴの写真と青虫の写真。この2枚の写真を見て、シナリオをつくる。コンテクストを示すとシナリオをつくるのが人間。とにかく大事なことはシナリオをビルディングすること。自身のパラダイム×共奏する(グループダイナミクス)。いまから7枚の写真を配る。そのシナリオを書いて、最後に発表する。この絵をみながら、自分で思いつく単語を5つ挙げる。 http://yfrog.com/1avlkmj いま、シナリオの発表会。妄想爆発のサスペンス仕立てのシナリオを発表中。こんなに楽しいワークショップは初めてだ。こういうシナリオは普段では絶対あり得ないシチュエーションなんだけど、それを意図的につくりだす。エクストリームなコンテクストをつくり出すことがデザインのインスピレーションに繋がると考えている。シナリオビルディングというかグループワークのときの注意点。最初からみんなで話し合うのはダメ。まず、ひとりで考えて、それから意見を交換する。シナリオビルディングでは、意見の同じところと違うところを探る。同じところは順当な解釈なので、違うところに着目し、シナリオを構築する。

2010年5月19日水曜日

デザインイノベーション特論 5月19日 Edward Tufte

授業評価の説明。ブログかレポートに講義のまとめを書く。ブログに書いた方が評価を高くする。

Edward Tufteというデザイナーを紹介する。日本では、翻訳書が一冊もないが、アメリカではかなり有名なデザイナー。先生がタフテの講演会に5万円払って参加した話。200人くらいの大人数で、かなり大盛況だった。タフテの講演時間について質問。半日の講演。講演には本がついてくる。この講義では、デザイナーの生き方を紹介する。タフテは70歳くらいだが、4冊しか本を出していない。1冊に15年間くらい時間をかけて本を出している。その生き方がいいなと思っている。その本には、自分の作品はほとんど収録されていない。その本の一部を紹介したいと思う。

タフテはどういうことを中心にやっているかというと、印刷物や画面やコンピューターは二次元である。三次元のものが二次元になる。それが印刷物や画面のデザインである。その次元の変換について、タフテは詳しい。IBMにいたときに、タフテのコンサルティングを受けた話。山崎先生が30歳くらいのとき。そのときは、タフテの存在を全然知らなかった。タフテの存在を知ってからは、本を追っている。情報をどうわかりやすく表示するかの例が載っている本の紹介。ダイアグラム。いろんな情報をわかりやすく表現するには、我々の行動は3次元であるので、空間というのがあって、もう一つ時間軸というのがある。つまり、4つの軸が僕たちの生活にはある。コンピューターは時間軸を表現できるが、グラフィックデザインは時間軸を直接表現できる方法はない。

Envisioning Informationという本を例にTufteの考え方を紹介する。Escaping Flatland.平らな土地を避けて、大事なものは上に上げる。伝えたいものは、ピックアップすることが重要。この本には、5つのアプローチがある。Escaping Flatland, Micro/Macro Reading, Layering and Separation, Small Multiples, Color and Information, Narrative of Space and Time.

Escaping Flatlandから解説していく。日本の伊勢志摩に行くときの観光地図が例として本に載っている。その例を使って、先生が説明をしている。地図を使うユーザにとって重要な情報が載っている。それが、Escaping Flatlandの重要な考え方。Tシャツの模様や色をどう伝えるかに関しての表現。全体を俯瞰させる表現にすることで、自分の好みを再認識させる仕組み。

Micro/Macro Readingsとは、大きな情報と小さな情報を両方同時に見せる。ただ、通常は大きな情報と小さな情報は一緒に見せられないのが、通常。携帯電話を例に挙げて説明。携帯電話には階層があり、ミクロとマクロが一緒の情報として提供できていない。Webサイトも同様。Webサイトのパンくずリストの例。ミクロの情報とマクロの情報をつなぐための仕組みがパンくずリスト。マクロの情報とミクロの情報をどう両方を表現するかが、わかりやすくする鍵である。プロダクトや建築を例に、マクロとミクロの情報を説明。コピー機では、遠くからみるとコピー機のように感じられる雰囲気を出していることが重要で、近くにくるとどう操作するのかわかりやすく感じさせる(そして、実際尼僧である)ことが重要。ベトナム戦争、戦死者を一瞬でわからせる壁を例にマイクロ、マクロの関係を説明。マクロとマイクロの関係がわかりやすいと、感動を呼ぶデザインにつながることもある。

Layering and Separationについて、ひらがなの行書体の例。情報には、いろんな視点の情報をつくることができる。その別々な視点をうまく組み合わせることがとてもわかりやすい。手旗信号の例。人間の手をどう動かすかについての説明。人を黒に、動きを赤で説明していて、それがわかりやすい。

Small Multiples.小さいものがたくさんある方が比較しやすくてよいのではないか。ジェスチャーを用いた数量表現についての例。50万のジェスチャーだけをみても何がなんだかわからないが、前後を比較することで、意味が理解できる。世界の川を縦に並べた例。湖があるものは、一目してわかる。ユニクロの広告は、そういうところがある。たくさんのものを載せることで、見る人に好みを再認識させる。

Color and Information. 色を上手に使うことは、ユーザにわかりやすく情報を提供することにつながる。windows3.1の話。タフテと仕事をした。手前の木と奥の木。windowsでのwindowの話。手前のものはいろ鮮やかに、奥のものはモノトーンに。

Narrative of Space and Time. ダヴィンチの手帳の話。大きな絵を描かなくても、小さく落書きをすることで、わかりやすさに繋がっている。携帯電話のような小さなものを使うときに、Narrative of Space and Timeが役に立つ。情報に軸を加えることで、わかりやすくなる。時間、上下。この例の図は、世の中には存在しないグラフィックスだが、わかりやすくなってくる。地図というと俯瞰したものだととらえられがちだが、そこに情報を付与することでわかりやすさに繋がる。ナポレオンのモスクワ遠征のグラフィックスの例。時間が経過するごとに、兵士が減っている。兵士は、戦死した訳ではなく、気温の低さによって死んでいる兵士が多い。

堀江の感想:視点の重なり合うところに情報表現の面白さがあるかもしれない。

Tufteの自分の作品はほとんどない。彫刻の作品がある。森の中にアルミの板をたてると、光の反射などによって森の陰の情報がピックアップされる。Tufteのおもしろさは、三次元での事象を二次元でいかに表現するかを追求していたのに、二次元の表現を三次元に使っているのがおもしろい。

iPhoneの株価アプリを例に説明。全体像が見えないので、いいデザインではない。文章の中にちょっとだけグラッフィクスを入れることで、情報をわかりやすくする。iPhoneの株価アプリのよくないところは、ひとつの株価しか表示されないので、全体像がつかめないし、比較もできない。iPhoneの天気アプリの良くない点を指摘。日本列島の天気図を表示させることで、自分たちの天気を全体の中で位置づけることが可能になり、そうすることがわかりやすさに繋がっている。Tufteの動画を紹介。どんなおじさんかみてほしい。ニューヨークのメトロポリタン美術館での講演。

2010年5月18日火曜日

トライポッド中川聡さんの講演(2008年3月ごろ)

まず、ワークショップの前にあったトライポッド中川聰さんの講演が非常に印象的でした。中川さんは、ユニバーサルデザインの教科書などを書かれている方です。


僕が一番印象に残ったのは、中川さんがペンを握れなくなった人から発想を得て、新しいペンを作ったことです。イメージとしてはPILOTがDr.Gripを開発したときの気づき(手が麻痺して軸が細いペンを握れないから、軸を太くする)に近い感じです。まず、ペンを握れなくなった人を観察します。その人はお皿をつかむ時に手の平をお皿のふちに押しつけるという特徴的な動作をします。そこから発想を得て、お皿の形状を反映させたペンを作りました。
この話で一番重要なポイントは、障がいのある人と普通の人を比較検討することで、デザインを浮き上がらせることです。要は、ペンを握れなくなった人の知恵が重要なのです。そこから知恵を抽出してデザインとして生かせば、普通にペンを握れる人に対しても普遍的な価値が提供できるということなのです。ユニバーサルデザインに関しても、障がい者が普通の人のようにモノを使えるようにデザインするというのは古い考えなのでしょう。これからのユニバーサルデザインは、障がい者の特徴的性質から”知恵”を抽出し、普通の人にデザインを通じて還元することなのだと感じました。あと、印象に残っているのは、日本は文化という無形の資産を社会の中で価値づけられていないということです。文化という無形の資産をデザインに生かすことがこれから社会に出る人に期待したいことだとおっしゃられていました。

2010年5月12日水曜日

デザインコンセプト特別講義 5月11日 廣村正彰

  • エレベーターで廣村正彰さんを見つけ、一緒のエレベーターで移動し、教室まで来ました。飲み物を買いに行っててよかった!! #CIT_DCM posted at 16:20:23

  • 廣村さんからtwitterでtweetしてもかまわないと言っていただけたので、思う存分tweetします。 #CIT_DCM posted at 16:22:58

  • 廣村さんのWebサイト http://www.hiromuradesign.com/ #CIT_DCM posted at 16:24:21

  • 山崎先生から廣村さんの紹介。最近では、AXISの表紙を飾りました。 #CIT_DCM posted at 16:25:19

  • 最近やった仕事を、150枚の画像を中心に解説していく。時間が間に合うか心配だが、間に合わなければつまらないものははしょります。 #CIT_DCM posted at 16:26:19

  • 現在8~9人くらいで仕事をしている。 #CIT_DCM posted at 16:27:22

  • テーマは、伝わるデザイン。世の中にあふれる情報→必要な情報もあれば、不要な情報もある。 #CIT_DCM posted at 16:28:00

  • 人が起床から就寝までに触れる情報の図。しかし、人が処理できる情報量は限られている。 #CIT_DCM posted at 16:28:38

  • 世の中にあふれる情報から、人はその中から情報を選び取っている→いかにして各々の人に必要な情報を、効果的に届けるか→ただ、強く主張するだけでは伝わらない #CIT_DCM posted at 16:29:54

  • 広告の歴史の話。昔は声高に、広告するだけで消費者へ伝わった。 #CIT_DCM posted at 16:31:07

  • どのように「伝わる」かを考える #CIT_DCM posted at 16:31:27

  • どう伝えるかよりはどう伝わるか。 #CIT_DCM posted at 16:31:45

  • 一日起きて寝るまでたくさんの情報に触れるが、覚えていられる情報は少ない。そのお覚えていられる情報には、発火点があると考えている。 #CIT_DCM posted at 16:32:37

  • 広告などのケース。費用対効果を考えるとストレートに伝えることが効果的だと考えがち。しかし、人にはそれぞれ違った感受性があるので、最短でメッセージを伝える経路はない。目的地までの様々なルートを楽しむことがコミュニケーションデザインにつながってくる。 #CIT_DCM posted at 16:34:07

  • デザインは「伝える」ことから「伝わる」こと #CIT_DCM posted at 16:34:35

  • 六本木のポストフォッシブルという展示が素晴らしいので、見に行ってほしい。 #CIT_DCM posted at 16:35:07

  • 字本という本を去年上梓しした。字というのは普段からかかわっている。そんな字を科学的、身体的に分析したら面白いと思った。科学者などと一緒に取り組んだ。 #CIT_DCM posted at 16:36:45

  • ことばと言語は、同じじゃない。言語は脳の中にある5W1Hのこと。それを取り出して何かに伝えることがことばである。字自体は線ことばと呼ばれている。 #CIT_DCM posted at 16:38:08

  • 世界中には、いろいろなことばがある。線の結び目でことばを表していたり。そういう風に考えていくとファッションもことばだと感じている。デートのときは普段と違う格好になるだろう出し、ゴスロリやヤマンバは一見平静を装っているが、中から強いエネルギーを発している。 #CIT_DCM posted at 16:40:12

  • 字をつくるという課題を教えようと思っている。オリジナリティのあるでも他者にも共感してもらえる字をつくる。難しいけど、おもしろそう。 #CIT_DCM posted at 16:41:16

  • 字は、もっともすぐれたことば #CIT_DCM posted at 16:41:31

  • 字で曖昧がカタチになる #CIT_DCM posted at 16:42:03

  • 字が出てくる前は、愛という概念をことばで表現できなかった。約束というのはカタチがない。でも人は約束をする。そういうものを字にしたというかことばにした人がいる。 #CIT_DCM posted at 16:43:31

  • 字をことばにした人は2種類の人がいるんじゃないかと考えている。宗教家と哲学者です。 #CIT_DCM posted at 16:44:13

  • 眼は常に動きつづけている #CIT_DCM posted at 16:44:35

  • 眼は一点にとどまっていられない。眼の視野角は五度くらいしかない。肘を中心に字を書くというのは、Rを描く。 #CIT_DCM posted at 16:45:39

  • 人間の眼は、ある一点を見つめているつもりでも、一秒に何回も細かく、方向も定まらずに動いている。その動きは、字は一直線上に並べて起こすことで、コントロールされている。 #CIT_DCM posted at 16:47:07

  • 右側に置くと、読みやすくなる #CIT_DCM posted at 16:47:58

  • 美術館のキャプションはほとんど作品の右下にある。右脳・左脳の関係上、右側に文章があるぶん理解しやすくなる。 #CIT_DCM posted at 16:49:15

  • 傾きを見て、字を見分けている #CIT_DCM posted at 16:49:36

  • ナとメの境界線は微妙。皿のようなコップもある。 #CIT_DCM posted at 16:51:18

  • 字を通した視覚伝達の研究 #CIT_DCM posted at 16:51:35

  • 線がつなぐ共通の意識 #CIT_DCM posted at 16:51:50

  • 日産自動車デザインセンターの話。カルロス・ゴーンが来たばかりのころ。 #CIT_DCM posted at 16:52:31

  • 日産のコンペに出した2案を紹介する。日産は今でもアンダーバーが付いている。CMのタイトルバックにShift the 何々と書かれている。自動車にはいろいろな種類がある。その自動車でどんな体験ができるのかということが重要で、実際にスピードが出たりすることは重要じゃな#CIT_DCM posted at 16:55:07

  • 一本の道。つづく道。ひろがる道。 #CIT_DCM posted at 16:55:57

  • シンプルな建物なので、一筆書きのサインが建物を通してずっとつながっていくというコンセプトが実現できた。 #CIT_DCM posted at 16:57:11

  • 字にひそむ絵の要素を通してコミュニケーションする #CIT_DCM posted at 16:57:50

  • 実際のデザインセンターでは、車体のデザインをしているのはほんの数人。ホイールやバンパーのデザインをしている人のほうが多い。そんな分業されたデザインの仕事に従事している人たちにつながりを感じてほしかった。 #CIT_DCM posted at 16:59:18

  • 丸井 北千住 食遊館 #CIT_DCM posted at 16:59:56

  • 麺を強引に一部分をカップめんで表現してみる。ギリギリのところを狙って表現したほうがおもしろい。100とか200を一気にデザインする。それをコミュニケーションの材料にする。北千住は外人が増えている。外人とも何かコミュニケーションできたらいいなということで #CIT_DCM posted at 17:01:47

  • 字の下に英語でキャプションを書いた。シートなので、簡単に取り付けられる。 #CIT_DCM posted at 17:02:30

  • 場所があったら字をつける。それをやっていたら、一階のスウィートでもやりたいということになった。 #CIT_DCM posted at 17:03:26

  • 紀ノ国屋 #CIT_DCM posted at 17:03:40

  • 紀ノ国屋というスーパーの話。そこのブランディングをやった。もともと悪いイメージはないので、元のイメージを生かしつつ、リニューアルした。デザインを変えたらアイスが2倍売れた。 #CIT_DCM posted at 17:05:28

  • デザインをリニューアルしたせいで、昔からのお客様からクレームをいただいた。パッケージが緑いろなので、全部抹茶に見える。それに対し、ハーゲンダッツは全部小豆味じゃないですよね、という説得をし、納得していただいた。 #CIT_DCM posted at 17:07:06

  • 竹尾 湾岸物流センター #CIT_DCM posted at 17:07:30

  • 竹尾はメーカーではなく、代理店。世界中から紙を取り寄せて、印刷所やデザイナーに卸している。 #CIT_DCM posted at 17:08:23

  • 竹尾のお客様が来るエントランスのデザインの依頼が来たが、巨大な倉庫を前にしてここをデザインしたいと思った。7mの高さを表現するために、一つのピッチで一階の高さを表している。それが機能として働くといいなと考えている。 #CIT_DCM posted at 17:10:53

  • 竹尾の倉庫の外観はもともとストライプを用いていた。その外観を生かしつつ、デザインした。 #CIT_DCM posted at 17:11:33

  • Natulux Hotel #CIT_DCM posted at 17:11:50

  • 富良野のホテルの話。VIとサインのデザインを依頼された。 #CIT_DCM posted at 17:12:31

  • 街を歩いていたら小川があり、石ころを見つけた。その石は、別に富良野特有の石ではなかった。それが発火ポイントだった。本来石が持ってる形や感触を意識の発火点として用いることができないかと考えデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:13:57

  • 石にサインを施した。日常にありふれたものを用いることで別な角度からの発見があるのではないかと考え、用いた。 #CIT_DCM posted at 17:14:40

  • 横須賀美術館 #CIT_DCM posted at 17:14:51

  • 観音崎公園から見た風景がきれいだった。日本は島国なので、海はありふれた存在。横須賀の海は、東京湾の入り口。先には、木更津が見える。海を美術館のマークにした。 #CIT_DCM posted at 17:16:48

  • 美術品は外光を嫌うので、外からの光を取り入れるデザインは難しいが、採用された。 #CIT_DCM posted at 17:18:07

  • 最初は、海の写真をサインとして用いようと思ったいたが、それでは美術品と間違えられると反発され、最終的には、よこすかくんというサインを用いて、美術館を案内するようにした。 #CIT_DCM posted at 17:19:24

  • MIYOSHI FACTORY SOAP #CIT_DCM posted at 17:19:50

  • テトラパックになっている。プロダクトデザイナーの柴田さんから依頼が来た。彼女は、石鹸のパッケージをいらないと結論した。ただ、工場から消費者へ届けるために、何かが必要。そう考えてテトラパックを用いた。 #CIT_DCM posted at 17:21:16

  • 色々試したが、牛乳のテトラパックにはそのまま入らなかった。工夫をしてそれを乗り切った。 #CIT_DCM posted at 17:22:02

  • ガーデンテラス長崎 #CIT_DCM posted at 17:22:17

  • 長崎にあるホテルと結婚式場がセットになった、長崎が見える高台に建っている。建築は、隈研吾さんが手がけた。葬式屋さんからの依頼。 #CIT_DCM posted at 17:23:10

  • 依頼場所は、長崎の光と風景がきれい。自然に影ができるようにデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:24:06

  • 宿泊という概念を変えるデザイン #CIT_DCM posted at 17:24:30

  • 昨年京都にオープンしたカプセルホテルの話。9h nine hour #CIT_DCM posted at 17:25:06

  • カプセルホテルは大体あやしげな雰囲気。秋葉原のホテルを再生しようということで企業家の人が改革をしていった。その企業家のおかげで稼働率はアップした。しかし、これ以上は難しいので、新しいカプセルホテルを考えた。 #CIT_DCM posted at 17:26:50

  • カプセルホテルと呼ばれているが、我々はトランジットステイと呼んでいる。ビジネスホテルには、テーブルが置いてあるが、小さすぎて、ノートを置いて、字を書けるようなテーブルではない。ビジネスホテルは、既存のホテルを縮小した形。 #CIT_DCM posted at 17:28:14

  • 夜中まで飲んだ人には、ビジネスホテルのような施設は不要。快適な睡眠が得られる、ということが大事だと考え、カプセルホテルをデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:29:18

  • できる限りコストを抑えようと、宿泊者に自分で作業を促すサインをデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:30:46

  • http://9hours.jp/ #CIT_DCM posted at 17:31:58

  • 自分も実際に寝てみたが、結構快適だった。既存のホテルにはない快適さをどうやって提供できるかということを考えながら枕や照明などをデザインした。 #CIT_DCM posted at 17:33:08

  • 例えば、朝起きる時間に合わせて照明が明るくなってきたりといった快適に睡眠が得られるために随所に工夫を凝らした。 #CIT_DCM posted at 17:34:03

  • モリサワ新社屋ビル #CIT_DCM posted at 17:34:30

  • 影みたいなものに興味があった。モリサワはフォントの会社。モリサワのフォントを用いて、影を表現したいと思った。 #CIT_DCM posted at 17:35:27

  • トイレのサインは、遠くからでも判別できるように突き出したサインにした。 #CIT_DCM posted at 17:36:16

  • 紙の見本帖となる空間 #CIT_DCM posted at 17:36:43

  • 別な紙会社のプロジェクトの紹介。名前を打ち忘れました。 #CIT_DCM posted at 17:37:43

  • 渋谷プロジェクト #CIT_DCM posted at 17:38:12

  • 5~6年前に渋谷のビルのサインの依頼が来た。エスカレーター自体にサインを埋め込みたい。どのくらいエスカレーターのサインが見えるか、テストをした。 #CIT_DCM posted at 17:39:54

  • エスカレーターに文字を描くのは、職人さんに手作業でやってもらう。 #CIT_DCM posted at 17:41:04

  • 矢印というのは、方向を指示するものなので、矢印自体が直接動くことはない。その矢印が直接動くのはおもしろいと思い、矢印を動かすために、学生を用いて、表現した。 #CIT_DCM posted at 17:43:39

  • 人は進行方向に対して、意識が動いているのがおもしろいと思い、つくってみた。 #CIT_DCM posted at 17:44:21

  • 東京造形大学の磯崎さんの建築を上からとってみた。 #CIT_DCM posted at 17:45:41

  • アリの行進に似ている気がする。グラフィックだとなんでもないような表現だが、実画像だとおもしろくなる。休憩している時の動きのほうがおもしろい。 #CIT_DCM posted at 17:47:00

  • 廣村さんが見せてくれた動画がおもしろすぎる。 #CIT_DCM posted at 17:48:12

  • ここにいるほとんどの人は、絵を描くことが得意な人だと思うのだけど、単にきれいなものではなく、そこにある意味性などを表現できることも大事なのではないかと考えている。 #CIT_DCM posted at 17:49:27

  • デザインはつみあがっていく作業ではなく、見つけだす作業ではないか。発明するというよりは発見する作業。 #CIT_DCM posted at 17:50:12

  • 山崎先生から廣村さんへ質問。はこだて未来大学のサインで、たくさん案を出されていたが、どのくらい案を考えるのか。 #CIT_DCM posted at 17:51:17

  • 自分はたくさん考えるのが、得意。なので、50とか100とか案を出す。そのあとに、ブラッシュアップをしていく。フィジカルに肉体を使ってデザインすることで、達成感をもたらすことが喜びにつながっていると思うので、たくさんつくる。 #CIT_DCM posted at 17:53:06

  • 院生から質問。サインのかわいらしさがおもしろい、Design HUBで恋愛とコミュニケーションデザインの展示をやっていたが、そういうことを意識してやっているのか? #CIT_DCM posted at 17:54:22

  • モダンデザインを学ぶ、あるとき四国の高知県の市長さんにプレゼンした。何案か見せたが、市長さんは決められずにそばにいた女性に決定をお願いした。そのときは、市長の決断力のなさにがっかりしたが、あとから考えてみるとかわいいとはなんだろう。 #CIT_DCM posted at 17:55:51

  • かわいいの中にかっこいいという概念が含まれている。かわいいと思われているものはコミュニケーションの高い次元。かわいいにはたくさんの要素がある。その要素に対していくつか提案していこうと考えている。 #CIT_DCM posted at 17:57:01

  • 笑いも同じで、狙って笑いを取るのは難しい。偶発的な笑い。笑いもコミュニケーション。コミュニケーションをいかにして取り込んでいくかということを表現したい。 #CIT_DCM posted at 17:58:02

  • 以上、廣村正彰さん(@hiroponMX)による講義でした。今から懇親会に移ります。写真のスライドを用いたすごくきれいなプレゼンでした。 #CIT_DCM posted at 17:59:40
僕なりの深読みで、廣村さんのデザインを考えてみようと思う。たぶん、廣村さんは見落とされがちなサインに必要最小限の工夫を加えることで、人の記憶に残りやすく、また、行動へつながるトリガーにしようという意図が感じられました。でも、奇をてらって目立たせるのではなく、必要最小限で満たす。また、とにかく美意識の高い方で、プレゼンで使われたスライドの写真も150枚くらいあったのですが、そのすべてがきれいな写真でした。写真を撮ったのは、別の方かもしれませんが、スライドがすごくシンプルで意味を詰め込みすぎない。人が読める情報量なんかも意識してつくられているのかなと感じました。

デザインイノベーション特論 山崎和彦 5月11日 アッキレ・カスティリオーニ

  • 山崎先生のデザインイノベーション特論。ハッシュタグは、#CIT_DIM posted at 14:47:15

  • 課題の説明。6月30日には自分なりの方法論を発表。絵は必要ない。最終プレゼンは7月28日。このときは企業に提案するためデザインやインターフェイスなど何らかのビジュアルなアウトプットを用意する。 #CIT_DIM posted at 14:51:09

  • 人の個性は大きく分けて2つある。これまでの経験とこれからありたい経験。これからありたい経験はどうなるかわかんないけど、将来やりたい。この2つがミックスされて今の自分のアイデンティティがある。 #CIT_DIM posted at 14:53:26

  • 山崎先生はプロダクトデザインと情報デザインの両方ができる。この2つができる人はいないので、それが自分の個性になっている。 #CIT_DIM posted at 14:54:41

  • 山崎先生の弟は、ピアノとシンセサイザー、アコーディオンの3つができる。これがオリジナリティにつながっている。 #CIT_DIM posted at 14:55:35

  • 自分のオリジナリティは、今までの経験の中にある。 #CIT_DIM posted at 14:56:04

  • 山崎先生はたまたま外資系の会社に入った。プロダクトと情報に加えて、英語が話せる。英語は苦手だったが、外資系の会社で鍛えられた。 #CIT_DIM posted at 14:57:07

  • デザインに対して、自分自身はどうありたいのかということを考えることも重要。 #CIT_DIM posted at 14:57:37

  • 中間発表では、これまでのアプローチを発表する。学生は今まで授業で様々なデザイン手法を学んできているが、それはその先生のデザイン手法にすぎない。そういったことを踏まえたうえで、どういったことが既存の手法の課題なのか、ということを見つけだすことが必要。 #CIT_DIM posted at 14:59:51

  • 自分の問題意識でいろいろなアプローチの課題を見つける。デザインのアプローチでも、パーソナルなものから普遍性をもつものまである。最終的には、その自分なりの手法を用いて、企業へプレゼンする。 #CIT_DIM posted at 15:02:08

  • 京都工芸繊維大学でも同じような授業をやった。企業への最終プレゼンでは、千葉工大と京都工繊でプレゼンしに行った。 #CIT_DIM posted at 15:03:33

  • 最終的には、その企業からデザインの依頼が来るようなデザイン手法でプレゼンを練ることが重要。さらに、これまでと同じアプローチでは存在意義がない。自分独自の手法で企業へ独自性のある提案をすることが存在意義につながる。 #CIT_DIM posted at 15:05:54

  • 難しいかもしれないけど、企業へ入るとこういった自分なりのデザイン手法を考えることがなくなる。企業へ入るとその企業なりのデザインのやり方に染まってしまう。転職するとなったときに、自分なりのデザイン手法を確立していれば、オリジナリティのあるアウトプットが生み出せる。 #CIT_DIM posted at 15:07:36

  • 今日はカスティリオーニのデザイン手法を学ぶ。 #CIT_DIM posted at 15:08:33

  • 新宿にあるOZONのライブラリーの話。OZONのライブラリーは住宅のメタファーを使った本棚があったりする。本棚をデザインするのだけど、OZONという住宅を扱うところにあった本棚だと思った。 #CIT_DIM posted at 15:10:06

  • 一昨年オランダに行った時の図書館の話。本を宝石のように陳列というか収めている。オランダ人の本に対する考え方がうかがえる。 #CIT_DIM posted at 15:12:05

  • アッキレ・カスティリオーニの話。ミラノへ行って、カスティリオーニのスタジオへ行った。 #CIT_DIM posted at 15:12:58

  • 山崎先生が好きなのは、マヨネーズのためのスプーン。透明感や瓶の形状に合わせたスプーンの形が好き。 #CIT_DIM posted at 15:14:16

  • Toio floor lamp, 1962, Flos これのパッケージデザインが美しい。 #CIT_DIM posted at 15:15:29

  • カスティリオーニのデザインの特徴にRedesignがある。 #CIT_DIM posted at 15:18:06

  • Noce floor lamp, 1972, Flos 床に置く照明。Taccia table lamp, 1962, Flos ガラスが照明の上に置いてあるだけ、ガラスの置き方を変えるとひかりも変わる。 #CIT_DIM posted at 15:21:08

  • Sella stool, 1983, Zanotta 一本足で自転車のサドルに、下のほうには揺れるための仕掛けのあるスツール。 #CIT_DIM posted at 15:22:54

  • 240 Prime, 1970, zanotta 西洋人が正座をするためのいす。きちんと座っていると見えないが、おしりを支えるクッションもある。 #CIT_DIM posted at 15:25:23

  • Cumano table, 1977, Zanotta 折りたためるテーブルは世の中にたくさんあったが、カスティリオーニは、そのテーブルに穴をあけることで壁に掛けられるようにデザインした。 #CIT_DIM posted at 15:26:37

  • カスティリオーニの亡くなるちょっと前にあったニューヨークの展覧会の話。カスティリオーニのデザインの本質的な部分は、遊んだり楽しくするところにある。a large cabinet full of the toys #CIT_DIM posted at 15:28:09

  • カスティリオーニのスタジオにはキャビネットがある。キャビネットには、たくさんのモノが入っている。 #CIT_DIM posted at 15:29:50

  • カスティリオーニは、たくさんの道具を持っている。 #CIT_DIM posted at 15:30:45

  • 山崎先生の推測だが、カスティリオーニは外観のデザインは既存のモノから持ってきて、感情や動きを伴うものは、キャビネットに入っている小物から持ってきているのではないかと考えている。 #CIT_DIM posted at 15:32:07

  • The relationship between object and user should be fiendly... #CIT_DIM posted at 15:33:50

  • カスティリオーニのスタジオを見て、デザイナーは整理ができないとダメなんだなと思った。ごちゃごちゃしているように見えるが、素材は素材できちんと整理されている。 #CIT_DIM posted at 15:34:54

  • イタリア人のデザイナーはデザイン料はもらわない。ライセンシング契約。刻印を一個一個押していく。 #CIT_DIM posted at 15:35:49

  • Alessiなどのイタリアのメーカーでは、契約をしない。何年も試作をつくって、商品化されて初めてライセンス料がもらえる。イタリアでは、売れれば何十年間も収入が入ってくる。 #CIT_DIM posted at 15:37:09

  • people all over the world are familiar with them.Design however good,is not alive without people, and Achille has reached everibody #CIT_DIM posted at 15:39:26

  • カスティリオーニのデザインで有名なのは電気スイッチ。カスティリオーニが苦労したのは、スイッチを切り替えたときに音のフィードバックを出すことだったといわれている。 #CIT_DIM posted at 15:40:45

  • カスティリオーニの電気スイッチのマネをしていると思うのは、iPodやiPhone。上のほうはエッヂが効いていて、下のほうはRで丸みのあるデザインとなっている。 #CIT_DIM posted at 15:43:13

  • カスティリオーニのデザインはアノニマスデザインといわれることが多いが、実はよく考えられている。 #CIT_DIM posted at 15:44:04

  • 多木 陽介さんのカスティリオーニの本では、カスティリオーニのデザイン手法を3つに紹介している。Redesign 既存の製品に手を加える。Ready made design 既存の部品を流用する。Metaphor 楽しさを加える。 #CIT_DIM posted at 15:46:32
ミラノでカスティリオーニのスタジオを見学して感じたことはこちら

2010年5月8日土曜日

EPUBビュアーアイディア

5月6日
  • 修論メモ 誰のアイディアか忘れたけど、RSSで目次をもってきて、気になった箇所だけダウンロードして読むということができるとおもしろい。それを実現させるシームレスなUIとはどんなものだろう。 posted at 00:29:41

  • 修論メモ RT @jugyo ePub が難しいのは複数の仕様が合体して成り立ってるところで、ライブラリでそれらをどううまくラップするかっていうのが悩みどころ posted at 17:02:08

  • 修論メモ マネタイズに関して、手堅くいくなら、いろんなプラットフォームに対してのエージェント業務がいいだろうな。決済とかの問題がありそうだけど、著作権なども含めてこの部分をマネジメントする会社はそのうち出てくるはず。 posted at 21:57:26

  • 修論メモ Alexって何だろ? どっかのスレートデバイスか? RT @miyabet Alexを早速いじり倒してます。液晶のタッチパネルで操作できるのでキンドルよりも断然使い易いです。ネットもつながるし、Androidならではの自由さがいい #alexjp #denshi posted at 23:04:46

  • 修論メモ かなり注目ですね。 RT @mao3mao3 フォント最大手、モリサワからGW明けには電子書籍ビューワの発表があるはずなんだが、待ち遠しい。電子書籍には縦書き、横書き、内容にふさわしいフォントがあるべきなんだ posted at 23:20:39

  • 修論メモ 電子書籍というとみんなEPUBの話に飛びついてしまうが、ScanSnapで取り込んだ700冊くらいのPDFをどう活かすかという、紙からデジタルへの移行期に最適なアプリというニッチな市場もあるんじゃないかなと思う。PDFをローカルに保存し、引用したい箇所をクラウドへ。 posted at 23:38:25

5月7日
  • 修論メモ 電子書籍のオーサリングツールは、今後もたくさん出てきて使いやすいものも増えてくる。問題は次フェーズであるコンテンツ流通と決済な気がする。ここをAmazonやAppleに握らせるか、自前でやるのか。自前はハードル高そうだけど、チャンスも多いはず。 posted at 09:23:00

  • 修論メモ 決済とコンテンツ流通の次は、いかにして自分に必要な本を見つけるか。佐々木さんは、twitterなどのソーシャルメディアで必要な本と出会うといってるが、それだけじゃ弱いと思う。できたらプッシュ型で電子書籍をレコメンドするような(RSSでもいいけど)システムが必要なはず。 posted at 09:27:34

  • 修論メモ 紙の方がディスプレイに比べて記憶に残りやすいそうだ。それなら電子書籍では、別なセンサーなりパラメータを用いて、記憶に残りやすさを強化する。あるいは、記憶するための装置ではなく、考える、本の内容を実行するための補助ツールとして可能性がある気がしている。 posted at 22:16:34

5月8日
  • 修論メモ iPhoneにはEPUB、デスクトップにはHTMLが閲覧には適しているらしい。日刊徒然音声雑記さんより。 posted at 09:57:26

  • 修論メモ コンテンツが少ないEPUBフォーマットで、リーダーを展開するにはどうしたらいいのだろうか。 posted at 10:48:34

  • 修論メモ EPUBという読書専用端末で見ることを想定されていそうな規格に対して、iPhoneのような汎用端末で見ることの意義を考えなければならない。 posted at 11:18:54

2010年5月7日金曜日

ユーザー工学 安藤昌也 5月7日

授業中にtweetしたメモです。講義のWebサイトはこちら
  • ユーザー工学 安藤先生。使い勝手のデザイン学 ヘンリーペドロスキーを薦めていた。 posted at 10:36:58

  • ユーザビリティの話。ISO9241-11の定義、有効さ、効率のよさ、満足度。利用状況を考えることが大事。 posted at 10:39:09

  • ユーザビリティ評価の二つの目的。形成的評価と総括的評価。形成的評価は、問題発見→改善検討のためのもの。総括的評価は、品質レベルの測定。 posted at 10:41:26

  • ユーザビリティ評価の手法の話。インフォーマントの協力により実施するもの。専門家などにより実施するもの。大きくわけて、二つある。 posted at 10:44:14

  • インスペクション法についての説明。目的 実機がない開発段階において、操作性を可能にする。ユーザビリティ上の問題点を発見し、改善案を探る。方法 評価者が、機器の操作仕様書やペーパープロトタイプ、ワーキングモックを使いながら、使い勝手を検査する。 posted at 10:54:07

  • インスペクション法には、認知的ウォークスルーとヒューリスティックがある。認知的ウォークスルーは手間がかかるため下火になっている。 posted at 10:55:09

  • ヒューリスティック評価とは、認知心理用語で<問題解決の際に、必ずしも成功するとは限らないが、うまくいけば解決に要する時間や手間を減少することができるような手続きや方法> posted at 10:57:30

  • ヒューリスティック評価法とは、既知の経験則に基づいて、プロトタイプや仕様書を検査し、インターフェイス上の問題点を探し出す方法。客観性を持たせるために、ガイドラインを用いる。ニールセンが考案。 posted at 11:00:13

  • ヒューリスティック評価法の特徴。メリット 効率的に問題を収集できる。モニターを使うユーザビリティテストに比べ、時間や費用がかからない。開発の早い段階で問題を発見できる。 posted at 11:03:26

  • デメリット 問題を発見しすぎる傾向がある。細かすぎる問題を指摘しすぎる傾向がある。評価経験の深い評価者が必要。 posted at 11:04:40

  • 様々なガイドラインがある。ニールセンの10ヒューリスティック。ISO9241-110 対話の原則。メーカーごとにもガイドラインはたくさんある。三菱電機はその使いやすさがなんとかという本を出した。 posted at 11:07:51

  • ヤコブ•ニールセンの説明。ユーザビリティの神様のような人。ノーマンと同じくらい有名。10ヒューリスティックは、単なる設計•デザインガイドラインでなく、ユーザ認知の立場から posted at 11:10:39

  • キーワード 1.フィードバック、現在の状況。砂時計やプログレスバー、電気のオンオフの例。可視化しないといけない。音でも可。USBメモリをPCに差し込むと音によるフィードバックの例。 posted at 11:15:08

  • 2.メタファー、わかる言葉。パソコンのゴミ箱アイコン、iPadページめくりの例。ユーザーがわかる言葉で表現する。 posted at 11:16:46

  • 3.アンドゥ、エスケープ。安藤ではなく、アンドゥw MSのOfficeのやり直し、家電などではエスケープがないと話にならない。 posted at 11:18:54

  • パナソニックHDDレコーダーの例。戻るボタンを元の画面というボタンに変えた。ユーザーの立場にたっている。 posted at 11:22:04

  • 4.一貫性。コピー機では、業界団体で大雑把なところは統一されて一貫性がある。 posted at 11:23:35

  • 5.例示、制約。制約を設けることで、フェールプルーフにする。入力ボックスに、必要以上の入力ができないようにしている。 posted at 11:25:51

  • 6.再認、手がかり、ガイダンス。adobeのソフトでは、フォントを変更する際に、そのフォントの文字がフォント名で表現されている。 posted at 11:27:44

  • 7.カスタマイズ、ショートカット。アクセラレータ機能は、上級ユーザの対話をスピードアップする。 posted at 11:29:03

  • 8.適切な情報量。前回、ATMのビデオを見せたが、その中で高齢者は振込と公共料金振込の違いがわからなかった。Googleは上手に情報をまとめている。昨日のリニューアルの話。 posted at 11:31:37

  • 9.エラートレランス。Windowsの不正な処理を行ったので、システムを終了しますの例。トレランスとは、許容度。 posted at 11:33:08

  • 10.ヘルプ、マニュアル。 posted at 11:33:32

  • ヒューリスティック評価手順。1.評価は複数人で行う。2.評価対象と機能を決める?3.4. posted at 11:35:54

  • ヒューリスティック評価実施のポイント。初心者の気持ちになってみる。画面の情報だけを手がかりに使ってみる。素直な感想•印象をつかむ。 posted at 11:44:57

2010年5月5日水曜日

デザインコンセプト特別講義 4月28日 渡和由

  • 自己紹介
筑波大学の芸術系で准教授をしている。専門は環境デザイン。環境デザインはよくわからない分野。何をやるかはまだはっきりしていない。環境デザインは、プロダクトや建築、ランドスケープ、都市計画などを全て含んでいる。それをアメリカで8年間やってきた。環境デザイン的コンセプチャル・ワーク。今日お話しするのは、まだ日本では定着していないビジネスの話。 みなさんも理解して広めてほしい。

  • 真鶴小学校との景観教育活動
いろいろな繋がりで小学生を相手に、何かをやろうということになった。でも、なにをしたらいいかがわからなかった。小学生が主役、大学院生はサポート。小学生と大学院生それぞれ4名ずつでプロジェクトを実施した。今回のプロジェクトでは街の景観を意識すること。最終アウトプットは、雑誌をつくる。視覚的なメディアをつくろうということだけ、渡さんから提示した。1学期、2学期、3学期で何をするかということは大学院生が構成をつくった。ただ、何をするかということは決まっていない。4人いたので1人2案ずつ考えた。土曜日の総合学習でやった。全部で50時間をつかった。小学生相手のプレゼンでは、マンガっぽい表現を用いて、小学生に親しみを持ってもらえるようにした。大学院生は全員女性で身長が低く、小学生に親しみを持ってもらいやすかったと思う。
  • 1学期
クイズ形式のカードを自分たちで作り、それを友達の小学生に見せる。5月20日に探検。 先生がまなづるを10地域に分けた。子供たちが気にしていることやおもしろい場所を写真取ったりマッピングしたりする。小学生が考えている良い場所を選び、それを5つくらいに絞り、クイズ形式にまとめた。カードを見ながら、クイズになっている場所を探す(堀江注:オリエンテーリングみたいな感じかな)。小学生は第2ヒントくらいで答えに気づく。 発表会で大事なのは、コンセプチャルであること。小学生が考えたコンセプトは、大人に好評だった。小学生が考えた探検マップは、ある種の景観ポイントである。小学生が考えたキャッチコピーが1学期最大の成果だと考えている。6月13日の発表会。同じ説明をしなければならないが、小学生はだんだん慣れてくる。 基本的には、自分の言葉で説明する。
  • 2学期
小学生が大人にインタビューする。 真鶴町の景観をつくっていると思われる人を役所がピックアップし、その人に小学生がインタビューした。小学生では、ポイントを絞った質問が出来ないので、ヒントを与え誘導した。質問内容は、大人が考え、最後は小学生が自主的に質問させるようにした。インストラクションは大学院生が、写真で教える。最後はまとめをする。1学期と同じように視覚化する。先生のアイディアで劇仕立てでやる。活動の内容は、冊子にまとめたが、発言を並べるのではなく、マンガのように吹き出しに言葉を入れる感じでまとめた。劇を見た役場の人が泣いたりもしていた。
  • 3学期
3学期は、雑誌をつくる。大学院生がいくつかのモチーフを提示し、小学生に選んでもらった。小学生にも、挿絵を最低1つ以上描かせた。雑誌には、自分たちの描いた絵がちりばめられている。ゲラ刷りを見せて、小学生に感想を書かせる。真鶴bookをつくることで、自覚が持てた。冊子をつくることで、意欲がもてた。小学生に冊子を渡すと、自分の描いた絵だけではなく、全体の成果を見ていた。活動の最後に、大学院生が小学生に賞状をプレゼント。
  • まとめ
真鶴は景観意識が最も高い町。このプロジェクトがきっかけで、町の人の意識が変わったのではないかと思っている。見た目は、あえてださ目にした。もっとかっこ良くも出来たが、小学生がつくった感を出すためにあえて、ヘタウマ風にした。最後の方のマップで小学生の親が、この場所へ行ってみようかとなることもあった。大きなコンセプトとしては、景観の教育があって、町の人の意識を高められないかという問題意識があった。途中のプロセス全部が、コンセプトを支える重要な活動だった。1学期は楽しさ先行、2学期は社会科的意識、3学期はこれまでの活動の振り返り。キッズデザイン賞というところに申請した。アウトプット自体は大したことはないが、プロセスを評価してほしいと思い、キッズデザインへ出した。このプロジェクトは、単年度のものだったが、単発で終わらないように、次年度からも先生や町の人ができるかどうかも含めて、考えながら実行した。これはビジネスにはならないが、ためにはなる。それが町のためやコミュニティビジネスに発展する可能性はある。何らかのメディアをつくって行くということがビジネスになる。

  • サイトプランニング
人の居場所をつくるサイトプランニング(施設配置計画)。建築や都市計画では、人がどこでどういうことをするのかということを考えられていない。アメリカに行って、そのことに気がついた。インダストリアルデザインの会社で環境デザインのことをしていた。そういうところで働いていたので、人に近いことを考えられる環境にいた。1/2000のモデルに人の居場所をどう表現するのか。トランジット・モール地区での再開発例。シティプレス(ロングビーチ) 大型商業と駐車場を小型商業と集合住宅が囲う。ライナーショップ、列車型の店という手法を用いた。町並みもひとつながりの横長の建物なのだけど、縦に色で分割することで、多様な建物のインターフェイスをつくる。小さなお店をたくさん配置することで、早く通り過ぎることが出来ない。すぐに変化があり、飽きさせない町をつくるためにも、小さな間口をたくさんつくった。日本では、この手法は当たり前に使われているが、地方では衰退している。ジャスコでは、建物の内側に、いろんなお店を配置しているが、アメリカでは、その方法は用いられずに、外側にお店を配置することで、町の活性化に使われている。一階は、仕事場で、二階に住む。日本だとロフト形式。トランジット・モールは人が歩いて楽しめる町を目標にしている。ここのお店のインターフェイスも外にはみ出すようにしている。居場所づくりのための施設配置 1/2000と1/1を同時に考えることで、居場所の配置や心地よい場所をつくりだす。居場所の外在化。公共空間に私有空間をはみ出させる。渡さんはスタバをどこに配置したら良いかということもわかっている。どこにどんなお店を配置することが効果的かということはわかっている。駅前の道路にお店をはみ出させて、活気を演出する。アメリカの町では、役所が路上にイスとテーブルを置くことを推奨している。日本は住民の苦情によって、促進策がうまく機能しない。Google本社がある、マウンテンビューの例。市役所が規制を活性化策を仕掛けている。ファーマーズ・マーケットがつくる居場所 マルシェ。市役所の景観意識を高めることが、日本の景観を変えることにつながると考えて、行動している方だな。露天風呂に入っているような形式で、公園の景色を楽しむことができるカフェ。透明な町のインターフェイス。建築やランドスケープなどの人たちが協調している。個々のお店も、人のための居場所をつくる。スタバはその先駆け。サードプレイス。トップダウンとボトムアップの都市計画アプローチ。感染、インフェクション。いいことがあると感染してく。吉祥寺はそういう良い街。日本では、ミッドタウンの公園がいい場所。2121design sightの前で、公園に大量のベンチが仕掛けられている。全体のコンセプトと細部の小宣布とを関係者に知らせて行くことがこれからの課題である。それにはメディアが必要でなおかつ、絵だけではダメ。デザイナーの力が必要。それが良い町や良い地域を生み出して行く。

2010年5月4日火曜日

一緒にiPhone向けEPUBビュアーつくりませんか?

はじめまして、僕は千葉工業大学大学院 デザイン科学専攻 1年の堀江祐介といいます。EPUBフォーマットのiPhone向け電子書籍ビュアーアプリをつくろうと考えています。しかし、ひとりでは時間もかかるし、難しいと思ったので、一緒につくってくれる仲間を募集します。

  • 目的や狙い
EPUBフォーマットの電子書籍を読めるiPhoneアプリをつくる。
今のところアプリ自体は無料でリリースしようと思っています(別なところで収益をあげることを模索中)。
基本的にお金はでません。無償でお願いします。収益モデルが確保できれば、配分などを考えます。

  • 求める条件
Objective-C言語でプログラミングができる環境がある。
開発経験がなくても、電子書籍ビュアーをつくってみたいという方募集してます。
僕自身も経験はありませんが、Objective-Cでプログラミングします。
詳しいことが知りたければ、twitterで質問する、このエントリーのコメント欄にコメントする、 もしくはyusuke.horie@gmail.comまでメールをください。

  • 電子書籍ビュアーをつくりたい経緯
僕は修士論文で、電子書籍に必要なUI、機能って何なんだろう? ということを研究しています。現在、出版社や広告代理店などが電子書籍ビュアーをリリースしています。しかし、それらは独自のフォーマットで、そのアプリでしか見られない仕様になっています。また、ウェブとの連携も不十分で、書籍でおもしろいと思った個所を引用しようと思っても、紙の書籍と変わらずキーボードで打ち込む必要があります。

僕は、これらの電子書籍ビュアーは何か違うんじゃない?と感じています。電子書籍では新しい読書体験が必要になってくると思っています。自分なりに電子書籍時代のビュアーのアイディアを考えています。

僕はデザイナーの卵で、電子書籍ビュアーのアイコンやUI、画面遷移などについてはデザインできますが、プログラミングが苦手です。そこで、僕と一緒に電子書籍ビュアーをつくっていただけるという方を募集しています。苦手ですが、僕もプログラミングはしようと思ってます。

2010年4月29日木曜日

デザインイノベーション特論 山崎和彦 4月28 日

  • 講義の概要
デザインの方法論は大きく分けて2つある。
  1. 問題解決型
  2. 未来提案型
デザインイノベーション特論では、未来を提案するデザイン手法を考えていく。未来を提案するといっても、何の手がかりもなしに考えることはできない。
優れたデザイナーの手法から、未来を提案するデザイン手法の手がかりを学んでいく。優れたデザイナーは、自分なりの手法を確立している。しかし、学生がそのマネをしても新しいデザインは生まれてこない。自分なりのやり方、自分流の方法論をもつことがデザイナーとして存在価値をもつことになってくる。企業にいて、採用にも携わった経験から、採用では必ずしも優秀な人をとるわけではない。今までにない視点を導入してくれる人を採用している。この講義では、優れたデザイナーの手法、アプローチを学んで、自分なりの手法を編み出す手がかりを与えようと思っている。

  • 講義のステップ
  1. 優れたデザイナーの手法や手がかりを知る
  2. 自分なりの手法の仮説を立てる
  3. その仮説を用いて、提案を考える
正しい手法というのは、ない。自分なりの手法を見つけることが大事。最終的には、自分なりの手法を用いて、企業へ提案を考え、その企業へプレゼンテーションしに行く。6/30に中間発表があり、そこで自分なりのデザイン手法を発表する。また、中間発表ではこれまで学んだことをまとめて発表する。

イノベーションは2つにわけられる。
  1. 技術イノベーション(新しい発明や技術のこと)
  2. デザインイノベーション(人間や社会に嬉しい新しい価値を提供すること)
  • デザインイノベーションのための5つのアプローチ
  1. 人間中心設計のアプローチ
  2. 魅力的な価値の追求
  3. 異分野のメンバーによるコラボレーション
  4. シナリオを活用したデザインプロセス
  5. 常にプロトタイプで確かめる
ここで、それぞれのアプローチに対して説明があった。下記の番号は上記のアプローチの番号に対応しています。
  1. 問題解決型に陥らないように注意しないといけない
  2. 満足には2種類あり、不満が解決されたときの当たり前の満足と、魅力的なことが起きたときの満足(昔のソニーには壊れやすいけど、新しい製品を買う熱狂的なファンの話も)
  3. 未来への提案をひとりで考えるのはムリ。アメリカでは、異文化がふれあった時に新しいものが生まれる。
  4. シナリオを描くと、誰にとってどんなメリットがあるのかわかりやすくなる。魅力を記述する手法としてのシナリオ。人とモノとの関係を時間軸で描くのがシナリオ
  5. 実際にユーザが触った感覚を大事にする。いくらスケッチを描いても、それからどんな感触が得られるかは触ってみないとわからない。だからプロトタイプをつくることが大事。また、デザイナーが陥りがちなのは、スタイリングを検証するためのプロトタイプをつくってしまうこと。プロトタイプを作るのは、ユーザに取ってどれだけ魅力的な価値があるかを確かめるためである。
僕が一番そのとおりだなと感じたのは、次の部分です。表面的な意見を聞くのは、問題解決の時は良い。 新しいものを提案する時は、ユーザの表面的な意見は聞かないで、本質的な価値を聞くようにする。ユーザのいいなりになってしまうと問題解決型のデザインになってしまう。ユーザは今あるデザインはわかるけど、未来のデザインはわからない。ただ、ユーザの未来に対しての価値観というのが理解できれば、未来への提案ができる。 イノベーションは、デザイナーが起こす。

  • 魅力的な価値の追求
ユーザは不満を解決されたら忘れてしまう。例えば、ドアがあけにくい時は、すごく覚えているけど、普通にあけられるようになってしまったときには、ユーザは忘れてしまう。魅力的な品質をつくっていけば、ユーザは忘れない。そして、魅力といっても普遍的な魅力と限定的な魅力があるのではないかと考えている。ヘンリームーアの彫刻は、30年前の人も美しいと思っただろうし、いまでも美しい。

  • スマイルデザイン
魅力的なデザインを生み出すには、どうしたらいいかという自分(山崎先生)なりの答えがスマイルデザイン。
  1. 感性からデザインしていくアプローチ(言語化しない。完全な直感からのアプローチ)
  2. 感性の表現から論理を読み取ろうとするアプローチ(これはデザインやアートの作品をみて自分なりに考えるくらいの意味だったはず)
  3. 感性を論理的に検討するアプローチ(感性工学や認知科学のエモーショナルデザインなど、学術的な分野からデザインを検討していく)


sketching user experiencesの話。著者は、プロトタイプという言葉が嫌い。スケッチするようにユーザエクスペリエンスを描くことが大事。bill buxtonはアメリカのGUIデザイナーとしてトップ10に入る人である。

2010年4月26日月曜日

epubビュアーのアイディア

4月11日
  • 修論メモ MIT石井裕さんの講演から電子書籍のヒント。版を重ねることを読書に持ち込む。読み手の痕跡を残せる仕組み。読者の痕跡を著者が見ることで、読者と著者のインタラクションで本をつくる。最初に目次だけつくり、読者の反応で本を書けるのでは。 http://j.mp/dsYK0t posted at 09:45:13

4月21日
  • 修論メモ EPUBでは、インタラクティブなコンテンツはつくれないらしい。ビュアーをいじることでどうにか解決できないかな。もうちょい調べよう。 http://j.mp/bKGpSg posted at 14:54:17

4月26日
  • 修論メモ 本を読んでいるとき、マーカーを引いた部分についてボイスメモで自分の考えを録音できたらおもしろいかもしれない。もしくは、マーカーを引いた部分を自分が音読して、その部分を録音し、何度も再生することで、記憶の強化につながるのではないか。 posted at 02:22:06

  • 修論メモ 書店で観察。オンラインの読書管理ツールを使ってみる。カフェや電車で読書している人の観察。出来る限り読書に関するプロセスを観察しよう。 posted at 02:26:48

  • 修論メモ iPad用のePubビュアーをつくりたいと思ってたけど、まずはiPhone用のをつくってみよう。走り出すことは重要だけど、闇雲に走ってはいけない。 posted at 05:18:09

  • 修論メモ stanzaみたいなepubビュアーをつくりたい。もちろん、同じものをつくっても仕方ないので、それを超えるものをつくる。それが修論で取り組む課題だな。問題の設定は完了。 posted at 05:50:59

4月27日
  • 修論メモ モリサワの電子書籍ビュアーや理想書店のビュアーで読もうと思ったら、字がデカ過ぎて萎えた。お年寄りには字を大きくするメリットがあるけど、字が大きいと画面当たりの情報料が少なくなる。僕はできる限りパッと見でたくさんの情報がほしい。 posted at 08:12:53

  • 修論メモ 電子書籍ビュアーは、書籍の文法に縛られ過ぎな気がする。少なくともiPhoneアプリで出すなら、twittetクライアントやiPhoneのデフォルトアプリのUIに従ったほうが使いやすいと思う。僕が作るときはそうしよう。 posted at 08:49:55

4月29日
  • 修論メモ "キンドルのページデザインでは、ナビゲーションの要素がそれぞれのコンテキストに収まっていて、自分のライブラリーに戻るとか、左右のマージンにブックマークを入れるといったメタ行為が文章の邪魔にならない。" http://j.mp/9d3TUf posted at 04:51:13

  • 修論メモ "一方でiBooksは、メタ操作と直接要素をゴチャ混ぜにしている。文字部分の外側が、いい加減なメタファーで埋まっている。" http://j.mp/9d3TUf posted at 04:51:44

  • 修論メモ 電子書籍ビュアーに新しい価値を付与する機能を考えるのはいいけど、UIに関してはユーザビリティテストをして、その結果を見てからのほうが無難かもしれない。どういう人にテストしてもらおうかな。iPhone,iPod touch使ったことある人、ない人と書籍よく読む人読まない人 posted at 05:25:16

  • 修論メモ iPad向けTIME MAGAZINEがおもしろい。UIが複雑すぎる気がするけど、紙のページをめくるようなどうでもいいアニメーションがUIに使われていなくていいと思う。 ※リンク先はyoutube http://j.mp/aol4Iq posted at 19:54:22

  • 修論メモ RT @fladdict カナダ出張にiPadをフル活用してみたけど、情報コンテナとしての紙は終わりだなと思った。紙は、体験あるいは閲覧ツールとしての方向を目指すほうがよさげ。あと電池がなくならないのは長所。 posted at 21:18:36

4月30日
  • 修論メモ 電子書籍は、1つの画面に1,2ページしか表示できないので、前のページを参照したいときは、電子しおりみたいなものが必要になるはず。リニアにしか前後の情報にアクセスできないか、もしくは目次からしか飛べないのはなんか違う気がする。どうにか解決策を考えないと。 posted at 23:46:36

  • 修論メモ ただ、iPhoneの小さい画面やその他アプリサイズの制約を考えると、極力シンプルにしないとダメだよね。あと、購入するときにアプリ閉じてsafari起動するアプリはうざい。書籍のページめくりを模したUIは、不要。情報量が少ないからすぐにめくる動作が必要で頻繁にするのは面倒 posted at 23:53:16

5月2日
  • 修論メモ どの部分をソーシャルにするんだろう...もう、ソーシャル化を実装するアイディアは厳しいのか... RT @fladdict海外では電子書籍をソーシャルにする方向に動いてるらしーぜ。ソーシャル化しちゃうと後発の参入は難しそう。 posted at 13:18:56

5月4日
  • 修論メモ InDesign CS5では、Webでの作成が可能になったみたい。正しい文法で出力されるのかとか、いろいろ問題はあるだろうけど、早く試してみたい。 http://j.mp/9uabYc posted at 20:14:05